Resident Evil
Resident Evil
Raccoon City
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Menü
 
Naptár
 
Zenék
 
Extrák
 
Avatarok&Ikonok
 
Tidus&Yuna
 
Fanfiction
 
végigjátszások
 
Más játékok...
 
Silent Hill
 
Rikku
 
Paine
 
Final Fantasy X-2
 
Final Fantasy X
 
Final Fantasy VIII
 
Tesztek
 
A hónap játéka
 
Linkek
 
Leon Kennedy
 
Ashley Graham
 
Music
 
Silent Hill 1 végigjátszás

Silent Hill

 

 

A kávézó

Az autóban ébredsz. Esik a hó. Körülötted sejtelmes fény mindenfelé. A melletted lévő ülésre pillantasz, melytől hirtelen megemelkedik az adrenalin szinted, eltűnt a lányod. Kiszállsz az autóból, és gyorsan körülnézel. Feltűnik egy alak a távolból, és ahogyan egyre jobban nézed, kiélesedik a kép, igen, ő lesz az. Futás utána. Hiába futsz teljes erőből, csak nem tudod utolérni, míg el nem érkezel egy ajtóhoz. Belépsz és rögtön rossz érzésed támad. Mi az a vérfolt ott a földön és a falon? De most fontosabba gyerek, úgyhogy elindulsz utána. Ám hirtelen történik valami. Teljesen sötét lesz. Még szerencse, hogy van nálad néhány szál gyufa. Egyre nagyobbá válik a hely, tolókocsik, korházi hordágyak és minden csupa vér. Na tessék még ez is: egy zsákutca. Azonban nincs sok időd elmélkedni a dolgokon, mert két furcsa lény támad rád. Nekik van fegyverük, neked nincs. Hiába szégyen a futás, de hasznos és így is teszel. Azonban a bejárati ajtó zárva van, így kétségbeesve várod mit tesznek veled az apró lények. Egyre jobban közelítenek feléd, már a kezüket is lendítik: egy késszúrás- kettő-már a harmadik vágás- jön a negyedik, de akkor teljesen elsötétül a kép…

Aztán hirtelen felébredsz egy kávézóban. Első pillantásra kiszúrod azt a helyes bőrnacis csajt, aki közeledik feléd. Miután beszédbe elegyedsz vele, máris megtudod a nevét: Cybil Benett, és az is kiderül, hogy a szomszédos város Brahms rendőrőrsén dolgozik. Első kérdésed, hogy mi történt a lányoddal, és egyáltalán, mi ez az egész, ami ebben a városban folyik. Mivel Cybill sem tud lényegi információval szolgálni, ezért épkézláb ötletnek látszik megkeresni Cherylt. Mielőtt távoznál Cybil egy pisztolyt nyom a kezedbe, hogy legalább legyen mivel megvédeni magad, majd néhány jó tanács kíséretében elmegy segítséget hívni. Akkor most körbenézhetsz a kávézóban, és már most kezedbe veheted a fegyveredet. Menj oda a pulthoz és vedd fel a jobb széléről a Healt-et, a városka térképét és a zseblámpát. Majd sétálj át a bal oldalra, ahol egy konyhakés és egy energia vár. Ezek után próbálj meg kimenni az ajtón. Azonban megszólal a rádió. Harry kicsit furcsálja a dolgot, ezért közelebbről is megvizsgálja. Hát nem bejött egy repülő szörnyeteg. Mégis csak jó, hogy kéznél volt az a fegyver… Ha már így rád ijesztett az a fránya rádió, akkor vedd is fel. Ezután mindig jelezni fogja majd, ha ellenség közeledik, így egyfajta radarként működik tovább. Végre kint a friss levegőn. Harry első ötlete, hogy ellenőrizze azt a kis sikátort, ahol Cherylt látta utoljára. Ezt én is jó ötletnek tartom, csak előtte még le lehet ellenőrizni pár helyet, például a kávézó melletti padon két tölténytár is tartózkodik. Vagy a kávézótól balra lévő Queen Burger étterem ablakában lévő Healt. Ezeket felvéve, haladj tovább észak felé, a Bachman Road-on és térj be a jobb oldali boltba. Itt három darab energia és egy nagy First Aid Kit található. Valamint itt lesz az első speciális tárgy is, a Channeling Stone, a pénztár mellett a pulton. Most hagyd el az áruházat és itt az út végén kutasd át a dzsipet. Egy energiával lettél gazdagabb. Most már el is nézhetsz a sikátorba. Útközben néhány rusnya ebet, és némi szárnyasokat kell lelődöznöd, de a bent található két tölténytár némiképp kárpótol. Merészkedj egyre beljebb, egészen addig, ameddig csak lehet. Cheryl nincs, helyette viszont van kifestő könyv. Ez az a könyv, amit Harry vett lányának, és mindig rajzolgatott bele. Egy lapon egy rejtett üzenet van. Méghozzá az hogy „iskolában”. Talán az iskolába mehetett. Még vedd fel a vascsövet, majd nézz körbe a városkában. Aki kicsit önálló, az minden lehetséges helyen megpróbál kimenni, de láthatta hogy ez kudarcra ítélt próbálkozás, mert minden lehetséges kijárati hely el van vágva. Járd végig a Matheson Street-et, és a bal oldali végénél újabb papírosokat találhatsz a földön. Ezek szintén Cheryl-től származnak, és arra utalnak, hogy a Levin Street-en van valami kutyaház. A papír nem hazudott, látogass csak el a Levin Street-re. Az egyik ház előtt lesz egy kutyaház, melyben egy aprócska kulcs lapul. Ezzel a melletted lévő ház ajtaját tudod kinyitni. Bent több érdekes dolog is lesz. Elsősorban két tölténytár, egy energia és egy First Aid Kit, valamint a második titkos tárgy a Katana kard, amit a jobb oldali kis szobában vehetsz fel. A ház hátsó kijáratát három lakat védi. Mivel semmilyen úton- módon nem lehetséges az eltávolításuk, vizsgáld meg az ajtó melletti táblát. Egy térképet találsz, vélhetően a lakatok kulcsainak lelőhelyeivel. Ezt Harry át is másolja a saját térképére. Most akkor menj ki a házból és indulhat a keresés. Az első kulcs, a Lion, fent van északon a rendőrautó csomagtartójában, mellette meg egy töltény van. A következő helyszín a kávézó mögötti sikátor, ahol a rácsos ajtón be tudsz menni. A kis kosárpályán lesz a Woodman kulcs, illetve egy energia. Ha visszamész a sikátorba, folytasd az utad lefelé, mert két tölténytár is a tied lehet. Menj ki az Elroy Street közepére, aminek el van vágva a dél felé vezető útja. Ha jobban szemügyre veszed a szakadék jobb oldali szélét, akkor észreveheted, hogy egy kidőlt fán folytathatod az utadat. Egy kisebb szigeten meglelted s Scarecrow kulcsot, ami a ház postaládájában van, valamint egy egészségügyi csövecskét. Ha jól számoltam megtaláltad mind a három kulcsot amivel már visszatérhetnél a házhoz, de van még néhány tárgy, ami szanaszét hever. Ilyen például az a First Aid Kit, amit három kutya véd a Matheson Street E betűjénél lévő sikátorban. De van ennél eldugottabb tárgy is, mint például a Levin Street L betűjénél lévő háznál. A szakadék melletti ház ajtajában van egy energia. Ebben a városrészben most már mindent felszedtél, menj vissza a házba, ahol már ki tudod nyitni az ajtót. A hátsó ajtó a kertbe vezet, ahol megtörténik a második furcsa dolog. Szóval teljesen sötét lesz. Szerencse, hogy a kávézóból nálad maradt egy zseblámpa. Itt a kertben van egy kerti asztal, mellette kerti székek. Vedd fel a kerti energiákat, majd távozz a kerti kapun. Egy sikátorban vagy, azt javaslom fordulj észak felé, és menj fel a térkép legtetejére. Nocsak egy beomlott híd. Két vadállat áll lesben, de egy energia és egy tölténytár is vár rád. Most haladj dél felé. Menj be abba a zsákutcába, ami az Old Silent Hill felírat O betűjénél van, benne egy energia és egy töltény vár. Most már egy re közelebb vagy az iskolához, de még mindig ne menj be, hanem szállj fel az iskolabuszra. Vezetni nem lehet, de találsz két Healt-ot. Majd bemehetsz az iskolába.

Iskola

Bent az iskolában néma csend fogad. Rögtön a hall bal oldalán vedd fel a térképet és menj be a szentélybe, a tanulók rémálmainak helyére: a Midwich Elementary School-ba. Egy folyosón vagy, jobbra tőled rögtön van egy ajtó, ez az egészségügyi szoba. Ez egy biztos pont, mert itt tudsz menteni, és ez mindig elérhető lesz, másrészt most is van benne egy energia és egy First Aid Kit. Menj vissza a folyosóra, és mivel a hátad mögötti ajtó zárva van, baktass végig egészen a recepcióig. Ha megnézed az asztalt belülről, láthatod, hogy három feladvány van itt. Menj be a kisajtón. Nézd meg a furcsa festményt, ami mintha egy ajtót ábrázolna. Azonban nem tudsz vele mit kezdeni, inkább vedd fel a lőszert az asztalról. Menj vissza a folyosóra és az iskola bejáratával szembeni ajtón menj ki az udvarra. Két mutáns szörny ront rád, intézd el őket, majd nézd meg az udvar sarkát. Egy toronyóra áll csöndesen, melynek ajtaja zárva, de van két bemélyedés az oldalán. Felpillantva a tetejére, láthatod, hogy az óra 10-et mutat. Mi is volt a feladvány a recepción? Akkor most haladj tovább az udvar másik végébe, és menj be az ajtón. Az iskola szemközti szárnyában vagy, egyenlőre azonban ne csinálj semmit, csak öld meg a két szörnyet és menj a folyosó bal oldali ajtaján. Itt menj fel a lépcsőn és az első ajtón balra fordulj. A térkép szerint kell itt lennie egy kémia szertárnak. Úgy is van, az első bal oldali ajtó oda is vezet. Vedd fel a vegyszert, majd menj át a melletted lévő helyiségbe. A nálad lévő vegyszerrel öntsd le a kezet, majd vedd fel az Arany medált. Mielőtt távoznál a szobából, vedd fel a tölténytárat is. Menj vissza a fő folyosóra és menj le a lépcsőn. Ne rögtön az udvarra menj, hanem hátulról közelíts felé. Így kinyithatod a bezárt ajtót a lenti részen. Most menj a toronyórához és rakd be a medált a helyébe. Az óra megmozdult, most mát 12-őt mutat. A következő rejtvény zenével kapcsolatos, irány tehát a második emelet. Menj végig a lépcső utáni folyosón, a végén fordulj be balra az ajtónál. Itt rögtön jobbra lesz a zeneszoba. A szoba közepén egy nyitott zongora díszeleg, rajta pedig vérnyomok. A falon van egy dal, mégpedig a madarakról. Számozd meg az összes lenyomható billentyűt, vedd bele a feketéket is, balról jobbra. A 3, 10, 11, 8, 2 billentyűket nyomd le. Ekkor kiesik az ezüst medalion, amit eltehetsz zsebre. Menj vissza a folyosóra és menj végig egészen a következő ajtóig. Menj be és nézz körül. Miután kijöttél menj egyenesen a következő folyosóra, majd menj le a lépcsőn az elsőre. Itt is ki tudod nyitni az egyik zárt ajtót. Helyezd be a medált, mire az óra újra vált. Most már 5-nél áll, és ez azt jelenti, hogy már csak egy rejtvény van hátra. Mielőtt megnéznéd mit is rejt magában a pince, nem ártana körülnézni ebben a furcsa környezetben, mert egy csomó tárgy hever felszedetlenül. Mint például a első szint felső jobb oldali osztályterme. Itt egy tárral leszel gazdagabb. De ott van még a Hall és a Storage Room közötti kis helyiség is, ahol szintén egy tölténytár van. Ezek után fent a másodikon a felső bal osztálytermet ellenőrizd. Egy kis energia rejtőzik az asztalon. Nézz be a lány WC-be, és a két zombi gyerek mögött van egy tár. Az alsó jobb oldali osztályteremben egy tár, míg a könyvtárban egy First Aid Kit van. Érdemes benyitni a könyvtárból nyíló kis helyiségbe, ahol egy csomó könyv és egy zombi van. Most már mindent összeszedtél ami ebben az épületben van, mehetsz a pincébe. A Bailer Room-ba tudsz csak bemenni, de ez most épp elég lesz. Nyomd meg a piros gombot a bojler elején, mire az zöldre vált. Azt hiszem minden megvan, irány az óratorony. Nos, igen, nyitva is áll. Lépj be, menj keresztül az átjárón., ahová kerültél. Miután felmásztál a lépcsőn, kiérsz az udvarra. Furcsa. Mintha ugyanoda érkeztél volna, ahonnan elindultál. Vagy mégsem ? Az az érzésed, hogy valaki megint szórakozik veled. És különben is mi az a furcsa jel ott a földön. Nézzük csak a térképet. Ez is fura. Hiszen eddig mást sem csináltál, mint egyik ajtón, ki és be, s amit eddig a térképre írtál, az mind eltűnt. Esetleg egy másik helyen vagy, vagy egy másik időben? Mi ez az egész, ami történik veled? Nagyjából ezen kérdéseket teheted fel most joggal, nyomás kideríteni! Az egyetlen bejárat az iskolába nem sok kedvességgel fogad. Rögtön két kis szörnyecske állja az utad. Miután lelőtted őket, máris szemedbe ötlik, hogy ez egy teljesen átalakult hely. A föld tiszta rács és kosz . Menj be a szemközti szobába, ahol egy nagy ventilátor állja az utadat. Ez is kicsit furcsa, hogy itt minden tiszta vér… De nem lehet egész nap ezen filozofálni, hiszen Cheryl-nek is itt kell lennie valahol!? Vedd fel a töltényeket és az egészségügyi csomagot, majd menj be a Storage Room-ba. Érdekes dolgok vannak itt is. Kidekorált, fejnélküli kislányok a falon… Neked most egyenlőre csak a használható tárgyak kellenek, úgyhogy vedd fel a gumilabdát. Menj ki a jobb oldali folyosóra és vedd fel a padról az energiát, majd bent a fenti teremben a sárga kártyát. Ezen a helyen ,ha először játszol, akkor lehet, hogy egy kicsit szívni fogsz, de higgadtan mindent el lehet intézni. Elvégre mi az a hat szörny, ami egyszerre rád támad. Annyi a lényeg, hogy fuss el tőlük jó messzire, majd amikor beállsz eléjük, hogy lelődd őket, úgy forgasd a kamerát, hogy minden szögben jól láss. Szóval fuss el az Infimary-ba, ahol tudsz menteni, de tied még egy kis és egy nagy energia. Ezután menj be a Lobby-ba, ahol mondanom sem kell megint furcsa dolog történik. Megtalálsz egy tolókocsit. Na de hogyan kerül egy tolókocsi a legelitebb iskolába? Mindenesetre te csak vedd fel az ampullát. Menj vissza a folyosóra és látogasd meg a recepciót. Mintha ez a hely is egy kicsit megváltozott volna, minden tiszta drót, csak a kis ajtó maradt változatlan ott hátul. Mivel minden kijárat blokkolva van, menj be rajta. No, ha innen sem tudsz kijutni, akkor valami ördögi csapda lehet itt, mert minden ajtó zárva van. Vedd fel a töltényt a kanapéról, majd nézd meg jobban a falat. A múltkoriban egy festmény volt itt, most meg egy ajtó. Nahát! Csak egy baj van, nem nyílik. Szerencse, hogy nálad van a Yellow Picture Card, amivel pillanatok alatt a szemközti folyosón találod magad. Na itt egy furcsa rész következik. A női mosdó ugyanis teleportként működik. Amint bemész az ajtón, máris a második emeleten leszel. Tehát, menj be, majd menj ki, és tényleg ott vagy fent. Intézd el a csúnya csótányokat, majd menj be a fiú kétbetűs kitérőbe. 2 db pisztolytár, és 1 shotgun utánpótlás vár. Whoooa! Csak nem lesz ezen kívül valahol egy Shotgun is? Menj vissza az elsőre a női WC segítségével, ahol is használd a második ajtót. Mintha valaki lenne a helyiségben, ezért óvatosan közelítsd meg. Jaj egy hulla! Sebaj, az a Shotgun jó lesz ott a lábainál. A falon még egy vérrel festett üzenet, ennek semmilyen különösebb jelentősége nincsen. Menj vissza a folyosóra, majd keresd meg a tanári szobát. Kettő is van belőle, neked az kell amelyikben a telefonok vannak. Persze van itt a pisztolyban töltény, ha érdekel. Szóval telefon. Egy reménysugár lehet, felhívni a Rendőrséget vagy bármi - már ha működik. Menj ki az ajtón, ám hírtelen furcsa dolog történik. Megszólal a telefon. Gyorsan odasietsz, és megkérdezed: Haló? A hangból ítélve Cheryl az, és segítségedet kéri. Hát ennek a fele sem tréfa, de aztán elhallgat a telefon. Azt hiszem az járhat a fejedben, hogy minél előbb kijuss innen - lányoddal együtt. A lépcsőn jutsz fel a második emeletre. A bal oldalon kell most ügyködnöd, legalább is ha szeretnél egy-két tárgyal gazdagabb lenni. A bal felső osztályterem egy pisztolytárat ad, az alatta lévő hely meg ugyan ezt a Shotgun-hoz. Még a folyosón is körülnézhetsz, hiszen az egyik padon még egy energia is rejtőzik. A most következő állomásod legyen a Locker Room. Na, milyen emlékek fűződnek hozzá? Akkor most nyisd ki ugyanazt a szekrényt és küzdj meg az óriás mutáns macskával! Na jó, csak vicc volt. Viszont a kulcsot hozd el. Hogy miféle kulcsot? Indulj le csak kifelé / hú de szemétdolog másokat ijesztgetni /. Szóval mag van a kulcs a Libray Reverse szobához, amibe be is mehetsz és fel is szedheted az energiát, valamint a következő könyvtárban a pisztolytöltényeket. Mivel a szemközti osztályterem zárva van így máshová kell menni. A tetőn még úgysem voltál, ugorj el oda. Nézd meg a réseket a jobb oldalon. Az egyikben egy kulcs van, a másik meg csak ott áll üresen. Rakd be a gumilabdát az üres lyukba és tekerd meg a kereket. A víz elkezd folyni, a labda betömte az első lyukat, így a víz tovább csordogál. A második lyuknál pedig magával viszi a kulcsot. Zárd el a csapot, és nézz le az udvarra. Az egyik csatornaeresz egy kis tartályba vezette a vizet, és vele együtt a kulcsot is. Most meg van végre az osztályterem kulcsa is, menj fel és használd is. Vedd fel a teremben a Health-et, és kint is a padról. Hátul menj le a lépcsőn, majd nyisd ki az eddig bezárt ajtót. Az Infimary-ban menthetsz, ha akarsz, mert a főellenség fog jönni. De ha aranyra mész akkor ezt nem kéne erőltetni. Szóval, akkor pince. Először menj be a Storage Room-ba, itt némi utánpótlásra tehetsz szert. A két Shotgun patron és az ampulla a jutalmad. Akkor már csak a Bojler Room marad hátra. De hát mi ez? Már a vidámparknál sem bírtam azokat a forgó rácsokat, és akkor tessék, most itt van belőle rögtön kettő. A rácsoknak különböző sűrűségű fogai vannak, s a bal és jobb oldalon lévő karokkal úgy kéne mozgatni, hogy megnyíljon előtted az út. Türelmetlenebbek kedvéért álljon itt a megoldás: a jobb oldali kart kétszer balra, a bal oldalit egyszer jobbra kell forgatni. No most már aztán senki nem ment meg attól, hogy eljöjjön az első főellenség.

Főellenség

Elég ronda egy teremtés, azt meg kell hagyni. A lényeg az, hogy ne engedd, hogy elkapjon. Ott a tűz közepén, s a körül kéne szaladgálni. Eleinte csak harapdálni tud de így még megölni sem tudod. A tipp: kezdj el futni előle, majd amikor jó messze kerül tőled, lőj bele jó néhányat a kézifegyvereddel. Ekkor meg kell hallanod egy különös muzsikát. Ez lesz a jel. Most, ha közel engeded magadhoz a szörnyet, az óriásira nyújtja ki az arcát, és ha nem vigyázol menthetetlenül megesz. Éppen ezért válts át a Shotgunra, és amikor ilyen nagy a pofája, akkor eresz bele ólmot. Persze vigyázz, mert ha nem vagy elég gyors, akkor szintén halállal végződik a kirándulás. Javasolnám, hogy amikor éppen elkezdi nyitni a száját a szörnyeteg, lépj egyet hátra, s csak utána lőj, mert ha elhibázod, még mindig lesz következő esélyed. Csak zárójelbe tenném hozzá, hogy bár ez az első nagyobb szörny a játékban, s nem is különösebben erős, de roppan mód tud szívatni, amikor véletlenül bekap. A játék során nem lesz több ilyen szivatós szörny, csak itt kaptunk egy kis ízelítőt a programozók kedvességéből. Siker estén megszólalnak a légi szirénák, és a valódi iskolában találod magad. Egy lány jelenik meg előtted. Mielőtt azonban bármit is szólni tudnál, rejtélyesen eltűnik. Most már csak az a kérdés, hogy mi történt Cheryl-lel? Vedd fel a földről a kulcsot, majd menj fel az első emeletre. Furcsa dolog történik - harangoznak. Ez azért is érdekes, mert eddig egyetlen egy lélekkel sem találkoztál, most meg valaki kongatja a templom harangjait? Nyomás a recepcióhoz. Nézd meg a tanárok névsorát. Aha. Megvan K. Gordon. Az ő kulcsa volt lent a pincében, az ő házát kell tehát felkeresni. A térképen minden út lezárva maradt, visszatértünk hát a normális világba. A templom a következő állomás, azonban minden út el van vágva. Irány tehát K. Gordon háza. Vedd fel a két tölténytárat, majd távozz a szemközti kijáraton. A városka egy eddig elzárt területére jutottál, most már szabad az út a templomig. Azonban még van pár tárgy , amit jó, ha felveszel. Például a Levin Street-en lévő ház ajtajában lévő health. De a Bradbury Street egyik padlóján is van egy / még a kis sikátor előtt /. Szaladj végig a mellékutcán, fel északnak és fordulj balra. Itt van egy láncfűrészes bolt is ahol egy láncfűrészt is felvehetsz, csak attól függ hányadszor játszol a játékkal. Először végig kell menned, hogy megkapd a gázolajat, de azt csak később szedheted fel. De ha felszeded és vissza jössz vele ide és használod, akkor tied a fegyver. Van azonban a későbbiekben egy fúrógép is, ami szintén az olajjal működik. Ha harmadszor játszol, akkor már mindkét fegyvert felveheted a gázolajjal, negyedszerre már az sem kell hozzá. A helyzet tisztázva, tudd, hogy ide kell visszajönni. Vedd fel a pisztolytöltényt és irány a templom.

Templom

Itt furcsa dolgok történnek, Harry összefut egy Dahlia Gillespie nevezetű egyénnel, aki furcsa módon már várt rá. Különböző gonoszról beszél, ha jól vettem ki a szavaiból járatos a fekete mágiában is az öreg. Minekutána túl sok kérdést teszünk fel, az asszony bezárkózik egy oldalsó szobába. Hiába kopogtatsz neki, nem hajlandó ajtót nyitni. Akkor fosszuk ki a templomot… Vedd fel a furcsa háromszöget, a Drawbridge Key-t és az energiát. A boszi, mintha valami előre megtervezett utat ajánlott volna? Igen, azt mondta, hogy menj át a hídon. Nézd meg a térképet. Mielőtt a híd felé vennéd az utad, még kukkants el a benzinkút irányába. Nyiss be a szerelőműhelybe, ahol megtalálhatod az újabb titkos tárgyat, a gázolajat. Tudod, most választhatsz, hogy mit teszel vele! Van még itt egy autómotor, de sajnos nem tudod berakni az autóba, és jól elhajtani vele / ezt amúgy nem értettem, hogy miért nem lehet /. Inkább vedd fel a töltényeket. A töltőállomás mögött van egy kamion. Sajna ezt sem lehet használatba venni, de van mellette két tölténytár, egy a pisztolyhoz, egy pedig a Shotgun-hoz. Most már nyugodt szívvel elindulhatsz a híd irányába, ezzel a városrésszel végeztél. A híd felé vezető út jobb oldalán, van egy kis lépcső lefelé. Pár madár vigyázz rá, de ha elintézted őket, vedd fel a First Aid-et és a Shotgun töltényeket. A hidat irányító központban lesz a fúrógép, egy bevásárló térkép, és egy health. A térlép azért kell, mert elhagyod Silent Hill-nek ezt a részét, és átmész a következőbe. Izgalmasan hangzik. Helyezd be a kulcsot a panelba, és nyomd meg a gombot. Az eddig felhúzott híd leereszkedik, szabad a pálya a másik városrészbe. A híd bal oldalán van egy kis épület / a térképen rózsaszínnel jelölve /. E mellett van egy hordó, aminek a tetején van egy energia, valamint a híd jobb oldalán egy lépcső, amin egy tölténytár a pisztolyhoz.

Hah micsoda mázli! Nézz csak előre, mi van itt?! Egy rendőrség. Gyorsan intézd el az épület előtt ólálkodó dögöket, majd nézz az őrre. Sajnos egyenlőre senki nem akar neked segíteni, mert teljesen üres az épület. Vedd fel azért a temérdek lőszert, majd nyiss be az egyik ajtón. Olvasd el a táblát, amin valamiféle kábítószerről informálnak, illetve a jegyzetet az asztalon, amibe leírja valaki, hogy meghalt egy rendőr szívbetegségben, aki sohasem volt szívbeteg.

Kórház

Azt hiszem egyenlőre ennyi, nézd meg a térképen hol van a korház, mert most az a küldetés következik. Menj be a korház kertjébe, lődd le a kutyákat, majd menj be a főbejáraton is. Bent haladj el a recepciós pult előtt, és fordulj balra. Lövés hangja hallatszik. Rögtön az első ajtó balra megválaszolja a rejtélyt. Harry összefut a korház egyik doktorával dr. Michael Kaffman-nal, aki éppen az imént intézett el egy szárnyas dögöt. Miután tisztázódik, hogy Harry valódi emberből van, rövid, ám de velős beszélgetés kezdődik. Első épeszű kérdésként vetődik fel, hogy mi történt ezzel a várossal? A doktorúr nem tud válaszolni, ugyanis lefeküdt egyet szundikálni, és amikor felkelt már csak az üres kórház és ez a furcsa hóesés fogadta. Hó - nyáron ? hát ez tényleg elég kivételes. A másik dolog ami hősödet érdekli, az a lánya. Sajnos ezen kérdés is megválaszolatlan marad, mert egyrészt nem látta, másrészt kevés esélyt lát rá, hogy még életben van. Főleg ilyen körülmények között. Hát nem túl kedves ez a doktor bácsi, le is lép. Miután magadra maradtál, állj szembe a kék szekrénnyel és jobbra menj ki. Egy kis szobában vagy, itt azonban semmi extra sincs, folytasd tovább az utadat. A recepciós pulthoz jutottál, csak most te vagy belül. A telefon természetesen nem működik, de a korház térképével, és egy First Aid Kit-tel gazdagabb lettél. Menj vissza a találka helyszínére és menj vissza a folyosóra. A következő célállomás legyen a Doctor’s Office. Hátha van ott valami érdekes dolog. Hát egy pincetérkép volt az asztalon, de más semmi. A konferencia szobában megtalálhatod a pince kulcsait is, de ez még mindig nem sok nyom. Na majd a konyha! Nézz jól körül, mert van itt egy fontos tárgy. Igen, az üres műanyag üvegre gondoltam. E nélkül bizony lemaradnál sok mindenről. Menj át a következő szobába ez az igazgató székhelye. Amint látszik, nem mi jártunk itt először. Valaki teljesen feldúlta az egész szobát. Talán Dahlia volt az? Lehet, hogy keresett valamit? Mindenesetre alaposságát jelzi, hogy még össze is tört egy piros folyadékkal telt üveget. Ezt viszont kegyetlenül ki tudod használni, merítsd meg a műanyag üvegedet benne. Ezen az emeleten nincs már más elintézni valód, úgyhogy irány a pince. A generátor szobában tudod felkapcsolni az áramot, így működésbe hozhatod, az eddig üresen álló liftet is. Szállj is be, és menj vele a másodikra. Lépj ki az emeletre és ellenőrizd a kijáratot. Zárva. Menj egy emelettel feljebb. Ott is próbálj kimenni. Ez is zárva. Vissza tehát a liftbe. Nini, megjelent egy új emelet, a négyes. Használd is ki a vissza nem térő alkalmat, és látogass el, erre az új emeletre. Egy lány alakját látod, amint szépen besétál egy antik boltba. A vízió elmúltával valami furcsa dolog történik a korházzal. Mint az iskolánál történt, teljesen mocskos lett minden. Ehhez a mocskos látványhoz még hozzájárul az a hátborzongató kameramozgás és zene. Mivel ehhez a negyedik szinthez nincs térképed, és amúgy is minden ajtó zárva van, nagyon gyorsan lépj le innen. Még szerencse, hogy hamar megtalálhatod a lépcsőt, ami a harmadikra visz. Ha jobban körülnézel az emeleten, láthatod, hogy egy kijárat van csak, az viszont egyenlőre zárva van. Meg kell keresni hát a négy színes követ, amitől majd kinyílik a nővérszoba ajtaja. A férfi WC-ben lesz rögtön az első, a kék teknős kő. A 302 szoba legyen a következő célpont, ahol tudsz menteni, de van itt még egy videó is, már csak a belevaló kazetta hiányzik, és egy shotgun töltényt is találhatsz . a 304-es szoba a következő hasznos állomás, van itt egy energia. A 306-os következik, ahol megtalálható a második lapka, a sárga macskakő. Vissza a folyosóra, onnan pedig a Storage Room-ba. Vedd fel a vértasakot, a pisztolyt, és a shotgun töltényeket. Ezt az emeletet úgymond kivégezted, tehát most már új munka után nézhetsz. Mondjuk menj le az elsőre a lifttel. Rögtön miután kiszállsz, lépj oda az ital automatához és végy ki belőle 3 energiát. Ezután látogasd meg az igazgató szobáját és vedd fel a piros királynő táblát. A konyhában egy energia lesz, az irodában pedig némi töltény a pisztolyhoz. Nos úgy látom ez az emelet is készen van. Most menj fel a harmadikra, majd onnan lépcsőn le a másodikra. A 201-es szobában találsz majd egy öngyújtót, a 204-es szobában pedig az utolsó táblát, a zöldet. A nővérek szobája tárt karokkal vár, annál is inkább mert nálad van a továbbjutást jelentő négy kő. A falon van egy versike, ez talán segít a megfelelő sorrend felállításában. Ha nem menne, akkor itt a megoldás. A kéket a jobb felső sarokba rakd, ezután jön a zöld a kék alá, majd a sárga a bal alsó sarokba. Az ajtó megnyílt. Lépj be a műtőbe, ahol megtalálod a pincében található raktárhelyiség kulcsát. Az Intensive Care Room-ot kell még ellenőrizned ezen az emeleten, hogy megtaláld a Disinfecting Alcohol tárgyat. Ez a továbbjutás szempontjából lényeges tárgy, nem úgy mint a 206-os szobában lévő First Aid Kit. Akkor most célozd be a pincét. A Morgue-ban lesz egy rakás hulla, meg két rád támadó nővér is. A lényeg egy Ampulle és egy Healt. A Generator Room-ba térve egy igen érdekes fegyvert tehetsz a magadévá, egy kalapácsot. Basement Store Room-ban sok polc van, de a polcoknak van egy tulajdonsága: általában van rajtuk valami. Van itt egy furcsa szekrény, mely mellett van egy csík. Ez azt jelenti, hogy előtted már mozgatta valaki. Akkor mozgasd el te is. Nocsak, egy titkos átjáró. Az átjáró pedig egy zsák szobába vezet. A padlón érdekes dolgokra lehetsz figyelmes. Egy rács van a földön, csak eltakarja valami száraz növény, ami az idők során rágyógyult. Miután lelocsolod a növényt az alkohollal, elő az öngyújtóval. Sikerült előkerítened egy kiutat. A jobb oldali ajtón menj be, ahol találni fogsz egy videokazettát. Most már van mit beletenni a videóba. Ezután menj vissza a folyosóra és a bal oldali ajtót is vedd használatba. Egy szobába kerültél, ami szó szerint vehető lakásnak is, hiszen van itt egy ágy, képek a falon, mosógép. Elég gyanús. Aztán meglátod azt az arcot, ami már órák óta őrületbe kerget. Szóval Alessa a neve annak a lánynak, aki folyamatosan fel-fel tűnik a kalandozásaid során. Ezek szerint itt lakik a lány? De hát akkor Kauffman, hogy-hogy tud róla? Újabb rejtélyek amiknek a megoldása a lelki békédet hozza helyre, mert Cheryl még azóta sincs meg. Vedd fel az Examination kulcsot és tekerj fel a 302-es szobába lejátszani a videó kazettát. Van nálad egy újabb kulcs, amit még nem használtál. Menj hát az elsőre és az Examination Room-ba. Belépsz a helyiségbe, és furcsa érzésed támad. Mintha lenne itt valaki. Körbepásztázola lámpáddal, előbújik egy csinos nővérke és a vállaidra borul. Mint kiderül ő Lisa Garland, a kórház egyik nővére. Épp kezdenél belemelegedni a beszélgetésbe, amikor megszólalnak azok az ostoba légvédelmi szirénák és elsötétül a kép. Harry borzasztó fejfájásra ébred a korházban, de Lisa már sehol. Úgy látszik már megint visszatért minden a normális kerékvágásba, mert megint világos van és esik kint a hó. A szobában viszont megjelent a vénasszony Dahlia. Elkezd beszélni Samael-ről és arrol, hogy Samael jelei mindenhol meg fognak jelenni és, hogy hamarosan beteljesül. Mintha csak parancsolna mondja, hogy meg kell találnod a másik templomot. Ebben a pillanatban különös vészjóslások közepette kámforrá változik a vénasszony. Miféle rontás szállt erre a városra? De nincs idő ezen gondolkodni, mert Dahlia otthagyta az asztalon az Antiqe Shop kulcsát. Lépj ki a folyosóra és lépj oda a telefonokhoz. A telefonkönyvből Harry kijegyzeteli a bolt címét, így könnyebb lesz megtalálni a térképen. Menj ki a város utcáira és botorkálj el a boltig. Előtte lesz egy kis munkád, le kell lőnöd a dögöket.

Antiqe Bolt

A Simmons Street tetején lesz a bolt, ahova a Dahlia által hagyott kulccsal tudsz bejutni. Elég furcsa egy hely, hiszen itt is van egy szekrény. A korházban már volt egy hasonló eset, tehát told el a barna szekrényt, így egy titkos folyosó nyílik meg előtted. Mielőtt azonban bemennél megjelenik Cybill. Végre egy ismerős arc, ami megnyugvást ad. Azonban nincs sok idő itt a romantikára, hiszen Cybill végre lényegi információkhoz juttat! Azt eddig is tudtad, hogy a város minden kifelé vezető útja valamilyen módon le van zárva, de Cheryl-t eddig még nem láttad. Nos Cybill látta. Bár a helyzet kissé fura, mert a levegőben járkált, és éppen a tó felé tartott a Bachman Road-on. Ezután Harry felajánlja szolgálatait és előre megy megnézni, mi lehet a titokzatos folyosó mögött. A helyiség furcsa hangulatot áraszt. Van egy oltár is a szoba végén. Talán ez az a másik templom, amiről Dahlia gagyogott? Nézd meg a falat, van rajta egy fejsze. Ez egy újabb fegyver. Amint elindulnál a kijáratot jelentő lyukba, felgyullad az oltár. Ismét a korházban vagy. Lisa örömmel fogad téged, hisz te vagy neki az egyetlen biztos pont az életében. Nem sok idő múlva ismét egy gyors helyszínváltozás történik. Ismételten az antik boltban vagy, de ezúttal a mocskosabbik változatában. Megint átváltozott a város. Menj ki az épületből, és keresd meg a térképen a Silent Hill Town Centre-t. ez itt lesz lent nem messze a bolttól. A bejárat el van kerítve, azonban egy óriási lyuk tátong az egyik rácson, így máris van egy bejutási pont. Van egy mozgólépcső a másodikra, amin fel kell menni. Ekkor azonban kivilágosodik a projektor az aulában, és megjelenik rajta Cheryl. Az arca eltorzult és kétségbeesve néz rád, segítségért kiáltva. A kép ezután elmegy, és furcsa jelek jelennek meg a tévéken. Menj fel az emeletre, itt a bal oldalon van egy ajtó, ezen mindenképp menj be. Vedd fel a két töltényt és az elsősegélycsomagot, majd ments. Menj ki az ajtón és kezdj el szépen lassan menni előre a rácsozott részen, ami le fog szakadni alattad. Ám van egy halott test a távolban, amit férgek esznek. Most már végig szaladhatsz a padlón úgy is lejjebb kerülsz egy emelettel. Itt a második főellenséghez jutsz. Ez egy kígyó lesz, aki a mozgásodat a föld alatt követi, majd egy óvatlan pillanatban felbukkan, és jól megharap. Könnyű elintézni. Vedd fel a vadászpuskát az egyik sarokból, és párszor lőj rá, amikor kint van az egész teste. Ezután a kígyó megsértődik, és kivonul a helyszínről. Menj ki utána a kijáraton. A térképre kukkantva láthatod, hogy a városháza mögé kerültél. Menj lefele, és indulj el a korház felé. Útközben térj még be a rendőrség épületébe, ahol egy pisztoly és Riffle töltényt markolhatsz magadhoz. A következő állomásod legyen a korház. Menj be Lisa-hoz az első ajtón balra, aki tájékoztat arról, hogy a tó amiről Cybill beszélt egy módon érhető el. A Midwich-i csatornázási művek egyik lejárójánál, ez ott van a suli mellett. Menj el oda. Menj ki a korházból és rejtélyes módon azt veszed észre, hogy se balra, se jobbra nem tudsz lépni. Menj egyenesen, előtted van egy ház. A házba bemenni nem lehet, van viszont egy tűzlétrája, amivel feljuthatsz a tetejére. Itt vár rád a harmadik főellenség, ami némiképp a második mutációja. Elég sokat kell lőni mire meghal. Sebezni közepesen tud téged. Miután elvégezted a dolgodat, a terep ismét kivilágosodik, újra a régi Silent Hill-ben vagy. Ennek örömére járd körbe a város ezen részét és szedj össze mindent. A Koontz st. Zsákutcájában van egy energia és egy tár, valamint a Koontz és Simmons utak kereszteződésénél lévő étterem asztalán is van egy energia. Ezzel a városrésszel végeztél is, mehetsz vissza a hídhoz, amin visszajutsz az előző városrészhez. Itt a térképen megkapod a csatorna helyét, ami a tóhoz vezet, ami az iskola mellett van. Miután lementél a lépcsőn használd a kalapácsot. A csatorna az új szörnyekkel való találkozás lehetőségét rajti magában, mint például a nagy zöld hüllőket. Ezeket is üsd. Menj egyenesen a folyosón, majd fordulj balra az elágazásnál. a folyosó végén ismét balra menj, itt vár egy mutáns teknős és egy Riffle töltény. E kis kiugróval szemben szintén van egy ilyen sziget, ahol egy energia, egy pisztoly és egy shotguntár vár rád. Most fordulj meg, és kezdj el menni egyenesen. Menj el a jobb oldali folyosó mellett, ahonnan jöttél, tartsd az irányt egyenesen. Előbb- utóbb elérkezel egy zárt ajtóhoz. Nyiss be rajta és fuss tovább. Egy kis szobába jutsz, ahol vedd fel a Seweer Keyt és a Seweer Map-et. Most már van térképed, láthatod hogy honnan jöttél, hogy hol nem voltál még. Menj el az eddig zárva tartott ajtóig és nyisd ki a kulccsal. A jobb oldalon még van egy elsősegélycsomag, de utána menj fel a létrán. Még mindig a csatornarendszerben vagy, fordulj jobbra a First Aid Kit-hez. Szaladj körbe fentről lefelé. Fönt a jobb sarokban lesz egy energia és egy Healt, lent bal oldalon pedig a kijárat kulcsa. Ezután már csak végig kell szaladnod a folyosón, és kijuthatsz a szabad levegőre. Lépj az információs táblához és szólíts magadhoz egy térképet. Most már tudod, hogy hol vagy. A feljárat mellett van egy roncsház, ebben lesz egy First Aid Kit, egy Riffle és egy pisztoly töltény.

A másik Silent Hill

Következő állomásod legyen Annie bárja, a városka közepén. Mielőtt belépnél a helyiségbe tisztítsd meg a terepet. Bent egy régi ismerőssel futhatsz össze, aki nem más mint doktor Kauffman. Sikerül megmentened az életét, bár ő ezért nem igazán rajong. Feláll, leporolja a kabátját és elsétál. Itt felejtett egy motelkulcsot, és egy receptet. A kulcsról leolvasható a motel neve, még a recepten egy négyjegyű szám található. Mielőtt távoznál a kis helyiségből a pultról vedd fel a két energiát. A következő hely ahová menned kell, az Indian Runnel bolt. A hely előtt szintén vérebek tanyáznak, de ami még rosszabb az ajtó be van zárva, egy kódolt zárral. Olvasd le a receptről a kódot. Úgy néz ki a 0473 kód tökéletesen működik. Bent furcsa dolgok történhettek. Káosz mindenhol. Szedd fel a széf kulcsát a fiokból, a riffle töltényeket és a healt-et. Menj oda a páncélszekrényhez és nyisd ki a kulccsal. Mielőtt távoznál ellenőrizd le a falat és az asztalt, mer leolvashatod a Norma Motel hátsó bejáratát nyitó kódot. Menj a Norma Motelhez. Hátul kell közelítened felé, az ajtó kódja 0886. A recepció hátsó helyiségébe kerültél. A kanapéról vedd fel a mágnest, majd nyiss be az oldalsó ajtón, amely egy kisebb garázsba vezet. Itt áll egy motor, aminek le van zárva a fedele. A polcokon találsz egy shotgun töltényt és egy energiát. Menj vissza a recepcióhoz, és menj ki az eddig zárt bejáraton. Most ott állsz a recepció előtt. Fordulj el, és menj egyenest, hogy a szemközt lévő szobákhoz juss. A 3-as számú lesz Kauffman apartmanja, ide kell bemenned. Menj a fürdőbe, ahol felveheted az energiát, kint told el a szekrényt. A szekrény alatt egy aprócska repedés volt, benne pedig egy kulcs. Használd a mágnest a kulcs eléréséhez. Menj vissza a recepcióra, és a motoron használd a kulcsot. Harry már éppen felszedne egy üveget, ami tele van piros löttyel, de ekkor váratlanul betoppan doktor Kauffman. Elveszi az üveget, majd lelép vele. Menj ki az utcára, és tarts kelet felé. A térképen a Sanford St F betűjénél van egy lejárat. Itt egy riffle patronnal, és egy energiával lehetsz gazdagabb. Majd menj tovább a hídon, amikor is érdekes dolgok történnek. Irtsd a szörnyeket. Rögtön az új városban van két eldugott tárgy. Amint megjelensz, a jobb oldalon kezdj el szaladni, majd a kis kiugróba érve vedd fel a healt-et és a shotgun töltényeket. Most nézd meg a térképet, délen egy világítótorony áll, menj felé, de utadat egy zsákutca állja. Viszont van ott egy hajó a vízen! Szállj fel rá és érdekes dolgok részese leszel. Először is megleled Cybill-t. a videó után a hajó másik ajtaján távozz, és menj le egészen a stég aljára. Itt az árnyékban egy First Aid Kit lapul. Irány a torony. Lépcsőzz fel, de bármennyire is siettél, már az is túl későn van. Alessa megjelenik egy pillanatra, de mielőtt bármit tehetnél köddé válik. Irány vissza a hajóra. Menj kia főutcára, és ott nyugat felé haladva eljutsz a csatornázási művek egy újabb lejáratához. Menj le. A falon van egy térkép. A kis ösvények végében tárgyakat találsz, amiket vegyél fel. A csatorna végében lesz egy létra, amin feljutsz a vidámparkba. Menj a lovas körhintához, baktass fel a lépcsőn, majd nyiss be a kis ajtón. Ekkor Cybill elkezd lőni rád, öntsd le a löttyel amit a korházban vettél fel. A beszélgetés végén összefutsz Alessával, majd a közjáték után a korházban kötsz ki, ahol jön az utolsó felvonás.

Végjáték

Fuss végig a folyosón, fordulj be balra, és az utolsó ajtón a jobb oldalon menj le. Az osztálytermen keresztül jutsz le a pincébe. Egy tálcáról veheted fel a Screwdriver-t és a Pliers-t. menj vissza a fenti folyosóra, és állj szembe a start ponttal. Lépj be a jobb oldali ajtón és a csípőfogó segítségével szedd ki a csapból az Ophiel kulcsot. Most fordulj meg és a folyosó végén fordulj balra. A harmadik ajtó lesz az, ahol használhatod a kulcsot. Egy újabb folyosóra jutsz, ahol csak két ajtó használható. Az egyik az indulóponttól jobbra található. Az ajtón csak akkor mehetsz be, ha megfejted a szórejtvényt. A megoldás ALERT. Bent a Solomon amulett található. Menj vissza a folyosóra és menj végig rajta. Fordulj be jobbra, majd az első ajtón balra nyiss be. Itt is egy rejtvény vár. A sorrend 4, 6, 8. A nyereményed a Time Square Plate lesz. Menj vissza a fő folyosóra, és a start ponttal szemközti ajtón menj be. Ez az Antique Shop. Itt felveheted a shotgun töltényeket, valamint egy First Aid Kit-et. Nézd meg közelebbről a nagy órát. Van egy négyzet alakú bemélyedés a számlap alatt, rakd be a kék tábládat, és az óra életre kel. Elkezd kongatni, majd kitörik az üvege. Vedd fel a szilánkok közül a Hagith kulcsot. Menj vissza a folyosóra és fordulj jobbra. Menj egészen a végéig és a nagy ajtón menj be a kulcsoddal. A lifttel menj fel a második emeletre, itt a harmadik ajtó működik csak a bal oldalon. Vedd fel a riffle töltényeket, a Crest of Mercury és Ring of Contact tárgyakat. A folyosó végén jobbra fordulva juthatsz a kijárathoz. Újabb folyosóra jutsz. Menj végig, fordulj be jobbra és az első ajtón jobbra menj be. Vedd fel a fényképezőgépet és a töltényeket. Menj vissza a folyosóra, majd fordulj jobbra és a bal oldali utolsó ajtón nyiss be. Ezt a helyet jól jegyezd meg, ugyanis van a szoba végében egy tábla, amit a Srewdriver-rel tudsz kaparni. Ezalatt egy kulcs van, azonban egy árammal átjárt drót védi. Ide tehát később kell visszajönnöd. Menj vissza a folyosóra és menj végig rajta. A jobb oldali utolsó ajtón jutsz vissza az eredeti folyosóra. Menj ismét a lifthez, és menj fel a harmadik emeletre. A templomba jutottál. Középen ott az oltár, azonban a jobb és bal oldalán van egy kép. A szoba két oldalán egy-egy ajtó. Vedd elő a fényképezőgépet és kattints rá a bal, illetve a jobb oldali képre. Az így kirajzolódott ábrát üsd be az ajtókba. A bal oldaliban a madárkalitka kulcsa, a jobb oldaliban egy könyv és egy healt vár. Lépj vissza a liftbe és menj vissza az elsőre. Állj meg a bejárattal szemben és lépj be a bal oldali ajtón. Használd a kulcsodat, hogy kinyisd a kalitkát. Benne egy új kulcsot találtál, amivel most már bemehetsz Phaleg irodájába. Ez ott van a melletted lévő szobában. Ez egy folyosórendszer, hat ajtó van benne. Menj be az elsőn a bal oldalon, és helyezd be a gyűrűt a fridzsiderbe. Most már felveheted a tőrt. A második ajtó a bal oldalon egy Ankh-ot tartalmaz. Ezzel szemben a raktárba jutsz. A polcokról vedd fel a tárgyakat és a Bethor kulcsot a zacskóból. Nyílik egy ajtó a szobából, benne van egy videó-lejátszó, most már lejátszhatod a kazettádat. Menj be a Bethor szobába és kapcsold ki a generátort, ezzel megszűnik az áramszolgáltatás. Menj vissza a másodikra és vedd fel az eddig árammal elzárt kulcsot. Az utolsó ajtó a jobb oldalon a Disk of Ouroboros-t rejti. Most már nincs sok hátra, csak bemenni a szemközti ajtón és az ajtóba betenni a nálad lévő tárgyakat. Az ajtó kinyílt, jöhet a főgonosz. Menj le a lépcsőn, és csatold fel a riffle-t. A taktika a következő: a szörny, aki átváltozik villámokat szór. A szünet közben lőnöd kell. Egy-egy villámcsapás sokat levesz, ezért gyógyítsd magad. Ha legyőzted jön a megérdemelt záró animáció.

 
Time
 
Játékok
 
Resident Evil Zero
 
Resident Evil
 
Resident Evil Remake
 
Resident Evil 2
 
Resident Evil 3
 
Resident Evil 4
 
Resident Evil Code:Veronica X
 
Resident Evil Outbreak
 
Resident Evil Dead Aim
 
Resident Evil 1.5
 
Resident Evil Survivor
 
Filmek
 
Resident Evil-a kaptár
 
Resident Evil Apocalypse
 
Játékok ismertetői
 
Resident Evil színészei
 
Milla Jovovich
 
Sienna Guillory
 
Oded Fehr
 
Michelle Rodriguez
 
Resident Evil Videók!!!!
 
Tidus
 
nap képe
 
Ezt nézd meg!

 video preview

Play Video

 

 
Resident Evil

 

 

 
Testvéroldal

www.residentevil4.try.hu

 
MI legyen emberek?(Zombik)
Lezárt szavazások
 

Florence Pugh magyar rajongói oldal. Ismerd meg és kövesd az angol színésznõ karrierjèt!    *****    Fele királyságomat nektek adom, hisz csak rátok vár ez a mesebirodalom! - Új menüpont a Mesetárban! Nézz be te is!    *****    DMT Trip napló, versek, történetek, absztrakt agymenés:)    *****    Elindult a Játék határok nélkül blog! Részletes információ az összes adásról, melyben a magyarok játszottak + egyéb infó    *****    Florence Pugh Hungary - Ismerd meg az Oppenheimer és a Dûne 2. sztárját.    *****    Megnyílt az F-Zero Hungary! Ismerd meg a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-sorozatát! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    A Cheer Danshi!! nem futott nagyot, mégis érdemes egy esélyt adni neki. Olvass róla az Anime Odyssey blogban!    *****    A 1080° Avalanche egy méltatlanul figyelmen kívül hagyott játék, pedig a Nintendo egyik remekmûve. Olvass róla!    *****    Gundel Takács Gábor egy különleges könyvet adott ki, ahol kiváló sportolókkal a sport mélységébe nyerhetünk betekintést.    *****    21 napos életmódváltás program csatlakozz hozzánk még!Január 28-ig 10% kedvezménnyel plusz ajándékkal tudod megvásárolni    *****    Szeretne egy olyan általános tisztítószert ami 333 felmosásra is elegendõ? Szeretne ha csíkmentes lenne? Részletek itt!!    *****    Új játék érkezett a Mesetárba! Elõ a papírral, ollóval, és gyertek barkácsolni!    *****    Tisztítószerek a legjobb áron! Hatékonyság felsõfoka! 333 felmosásra elengedõ általános tisztítószer! Vásároljon még ma!    *****    Hayashibara Megumi és Okui Masami rajongói oldal! Albumok, dalszövegek, és sok más. Folyamatosan frissülõ tartalom.    *****    A legfrissebb hírek a Super Mario világából és a legteljesebb adatbázis a Mario játékokról.Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    333 Felmosásra elegendõ! Szeretne gazdaságosan felmosni? Szeretne kiváló általános tisztítószert? Kiváló tisztítószerek!    *****    Ha tél, akkor téli sportok! De akár videojáték formájában is játszhatjuk õket. A 1080°Snowboarding egy kiváló példa erre    *****    Egy asztrológiai elemzés,sok segítséget ad,életünk megtervezéséhez,rendeld meg és küldök egy 3 éves éves elõrejelzést is    *****    Szeretne leadni felesleges kilókat? Szeretné méregteleníteni és tisztítani szervezetét?Csatlakozzon a programhoz még ma!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, kezd az évet azzal, hogy belenézel, én segítek értelmezni amit látsz. A saját akaratod dönt!