Silent Hill
Menü
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
 
Képregény
 
Szavazás
Hamarosan megjelenik: 2007-ben két Silent Hill epizód is a boltokban lesz.
Melyiket várod jobban?

Silent Hill 5 (PC)
Silent Hill: Origins (PSP)
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Olvasói cikkek
 

Translated Memories 
Bridge of Thread

silentill.co.za 

Silent Hill Fever 
Bitter Season 

Your Own Silent Hill 

 Mini Banner

 Headstrong 

Nightmarish Delusions
 


 
<bgsound src="http://download.silenthillfever.com/Melancholy%20Requiem.mp3" loop=true>
 
-=Érdekesség=-

 

A sorozat legellentmondásosabb darabjának még egy ütőkártyája van: a természetszerűség

Vannak játékok, melyek címüket a hőseikről, mások a gonosztevőikről kapták. Van néhány olyan is - helyesebben talán csak egy -, melyet a szerelmi témaválasztásáról neveztek el. Ám a Silent Hill-t rendhagyó módon a helyszínéről nevezték el, helyesen. Bármennyire is magával ragadó a történet, és bármennyire is szimpatikusak a szereplők, a város áll a középpontban - tűnődésre késztetve, felkavaróan, nyugtalanítóan. Ezen struktúra nélkül Silent Hill csupán rövid karakterszereplő lehetne az egyik, saját játékában, ahogyan bizarr lenne egy Resident Evil is a zombik nélkül. Ám két, egyre nagyobb bejárható városrésszel rendelkező rekreáció után - melyeket az amerikai kisváros japán interpretációja és csavart sztorija egyedülállóan bizarrá tett - a fejlesztők szilárd meggyőződése lett, hogy egy földrajzi és egy tematikus elmozdulás nélkülözhetetlen az újjászületéshez. A játékosoknak a Silent Hill 2 semmi történést nem kiterjedt nyúzására) adott reakciói megfelelő módon figyelembe lettek véve, ezért született a döntés, mely szerint a Silent Hill 3-ba új, agresszívebb félelem szükséges. Az eredmény Silent Hill tudathasadásának része lett: mivel a földrajzi és tematikus elmozdulás teljesen megjósolható, egyben kiszámíthatatlan, a sorozat progresszív témaválasztásai és regresszív játékmódja iskolapéldájaként könyvelhető el.

Az első részben történtekhez visszakanyarodva, azokat véres lábnyomokkal jelzett konklúzióval folytatva az SH3 egy könyörtelen thriller, jelentősen eltávolodva a második epizód gótikus szerelmi történetének önelemző melankóliájától. Már a kezdő zenei, gitáros betét is ütősebb az amerikai Anywheresville ( = szójáték, kb. senkiföldje, de inkább egy név nélküli, tipikus amerikai kisváros - a ford.) vérvörös naplementéje előtt, mint Silent Hill szürke, ködös területei mellett: a tízes évei végén járó hősnő, Heather magabiztos és határozott, míg a korábbi részek női szereplői (és nem utolsósorban Heather apja is) bizonytalanok és határozatlanok. Miközben lehetőség nyílik számára találkozni a múltjával a Central Square bevásárlóközpontban, egyetlen gondja nem a drámai döntés, hanem egyszerűen a hazavezető út megtalálása. A kirakatokon át becsúszva a pláza koszos belsőségeibe, majd annak ellenséges Másik Világába - adott a megfelelő alapvetés, úgy tűnik, Silent Hill inkább egy tudatállapot, mint egy darab föld.

Hősnőnk látszólagos megmenekülése a bevásárlóközpontból egy hátborzongató, de ismerősebb, üres világba vezeti őt: a földalattiba, hogy felszálljon az utolsó, hazafelé induló metróra - bár ez egy ismeretlen és elhagyatott állomásra viszi őt. Onnan Heathert útja használaton kívüli alagutakban és csatornákban folytatódva egy építkezési területre, majd egy irodaépületbe vezeti: minden egyes helyszín néha természetfeletti módon kanyarog, ám gyakrabban olyan klausztrofóbiás és fenyegető, amilyen csak egy külváros lehet. Beleesünk a városi hanyatlás melegágyába, ahol a festék leválik a falakról, repedezik a beton, piszkosfehér nátrium világít, megspékelve a meghibásodott légkondicionáló, az elromlott tévék, és a tönkrement egyéb gépek zajával. Amikor a helyszínek transzformálódnak a Másik Világba - piszkos padlóval, korlátokként szolgáló csövekkel és ultraviola szúnyogriasztókkal -, a különbség már nem is olyan extrém, mint inkább szarkasztikus.

Silent Hill a pokol lehető legmodernebb vízióját hozta létre, egy valóban urbánus városi legendát, melynek az a célja, hogy kétségeket támasszon bennünk az általunk ismert világ iránt - a valóságos környezet iránt, amely állítólag megvéd bennünket a haláltól és a felbomlástól való ősi félelmünktől. Az SH3 által a fürdőszobákban, tükrökben, televíziókban, lépcsőházakban, liftekben, sőt a zárt ajtókban keltett, magától értetődő veszélyérzet akkora, mint a játék teljes első részében tapasztalható pánikhullám: a szörnyek tényleges megjelenése szinte megkönnyebbülés, egy lehetőség a valamiképpen megnyugtatóan felfoghatatlan dolgok elől. Az első szekció majdnem egyáltalán nem ismerteti a cselekményt: teljes mértékben arra a hipotézisre fókuszál - tűnjön az bármilyen naivnak is a magunkfajta, horrortól megcsömörlött megfigyelők számára -, hogyan tud Heather hazajutni, hogyan tudja kizárni a külvilágot és biztonságban érezni magát, ha csak egy pillanatra is. Természetszerűleg, ahogy csak az SH2 kínálta fel a játékosnak a társaságot elég hosszú ideig ahhoz, hogy az elválás fájdalmas legyen, Heather ugyanúgy becsapva érzi magát a biztonságos pillanat által, felfedezve, hogy Silent Hill nemcsak a saját világába, hanem a saját otthonába tört be, és régóta része a folyamatnak.

Ez az a pont, ahol a széria szadista témaválasztása megtöri a főszereplő akaratát azért, hogy egy új, idáig tartalékolt célkitűzést adjon neki a legnagyszerűbb hozzáértéssel koreografált jelenet. Amikor Heather tehetetlen nyomorúsága dühöngő izgalommá változik, látván, hogy hívatlan vendégei továbbra is meglepően közeliek, a játék második felének minden motivációja az ő reakcióira válaszol - szó nélkül közvetítve dolgokat Heather arcának és egyben döntéseinek megkeményedésével. Elhatározása visszaviszi őt - és a játékot - szülőhelyére: Silent Hillbe. De mint bármely, egy tragédia okozta visszatérés a megfosztja a játékost a lehetőségtől, hogy céltalanul sétálgasson az ismerős utcákon, ehelyett hátborzongató módon nyomasztja, és rátelepszik.    
 
A szétszórt hordágyak és elhagyott tolószékek korábbi előfordulásai, melyek azt jelzik, Heather járóbeteg Silent Hillben, egy borzalmas kórházba való belépéskor kulminálódnak, és annak felfedezésével, hogy fertőző kórtermei nem csupán szellemekkel vannak tele, de lázálomban viszketnek és égnek. Ezután egy örömtelen visszatérés következik a Lakeside Vidámparkba, ahol nukleáris szél bömböl a fémből készült látványosságok között, majd a zarándoklat egy szerény kápolna kerengőiben ér véget - bár egy tényleges, valószerű helyszín képe elveszik a hallucinációkban, gyakorlatilag érezzük a vér és a kénkő bűzét. Bár néhány jelenet visszatérő álomként lehet ismerős a Silent Hill veteránok számára - egy banális nyom, mely 17 évvel ezelőtt indult -, a végkifejlet újszerű: csomó hatástalan szuggesztió helyett Heather győzelme, és egy csinos kis dárda az eredeti történet szívének a közepébe.  

A széria azon rajongói számára, akik szerették a Silent Hill végletekig kidolgozott cselekményszálait (az első játék rendezője, Keiichiro Toyamaazzal azzal folytatta, hogy kidolgozta a még csavarosabb Siren sztoriját), ez elegendő okként szolgált ahhoz, hogy úgy érezzék, az SH3 megrövidítette őket; az "okos" horrort elhagyta a sötétségbe, erőszakba és abszolút elkötelezettségbe torkolló, kegyetlenebb adrenalin-túra kedvéért. Elméletileg ezt úgy is felfoghatnánk, mint a sorozat mesteri képességét arra, hogy radikálisan belepumpálja a tónust minden egyes játékba, ám gyakorlatilag bármennyire is akciójátéknak akar kinézni, az alapvetően túlélő horror sablon túlságosan esetlen ahhoz, hogy működjön - mint pl. a zár-és-kulcs rejtvények szükségtelenül emelik ki a téglát a liftből, és a harc - ahogy mindig - aprólékos munkát jelent, hacsak nem egyszerűen rohangálunk a szörnyek körül. Az SH3 legnagyobb részében a diliház legalább annyira letargikus, mint visszataszítóan idomtalan, mely alig-alig ösztönöz rohanásra a játék első szegmenseiben, majd akkor válik fenyegetővé, amikor a fény már nem a menekülésről, hanem a harcról verődik vissza.

Igen zavaró, amikor azt mérlegeljük, a játékból nem hiányzik sem az anyagi, sem a rátermettségi feltétel ahhoz, hogy összetett érzelmekkel múlja felül az ügyetlen szerkezetet: a végső leszámolásnál a sörétes puskával felfegyverzett Heathert jogos bosszú fűti, és kevés bátorításra van szüksége a kápolna vérengző lakóinak levadászásához. A korábbi részekhez hasonlóan ezekben a pillanatokban a játékos első gondolata, hogy az SH3 megforgatja a kést a szívében - Heathert az előbb-lőjj-aztán-taposs-a-fejére belépését követően a következő, kétkedő állítás dorgálja meg: "Szerinted ezek úgy néznek ki, mint a szörnyek?" Minden Silent Hill játékos titkos félelme az, hogy a monszterek az egyedüli főhősök, akik lerohanják a valóságot, melyet zavaros tudatuk nem érzékel többé. Ez a kérdés elég sokáig marad nyitott Heather számára is ahhoz, hogy elkapja az irtózat, majd utána: "Ne aggódj: ez csak vicc."

Ez a nehézkesség az SH3-at elkülöníti a horror műfaj többi, hasonlóan súlyos darabjától. A Másik Világ bevásárlóközpontjának sportboltja egy középkori kínzókamra inkarnációja; a Lakeside Vidámpark Robby nyuszi kabalája valahogy kevésbé zavaróan merevedik halálba, mint a kísérő gyermekek elképzelt realitása azzal az üveges szemű, vicsornak inkább beillő vigyorral. A nyilvánvaló még inkább elterelődik a Borley Kísértetkastélyban, megerősítve az érzést, hogy a játék célja nem csupán a rémület keltése - hiszen kevésbé rémisztő, mint elődei -, de annak sugallása is, hogy az általa prezentált, szenvedéssel és betegséggel teli alternatív világ nem áll messze a valódi világ tébolyodottságától.

Ez az íratlan elbeszélés - melyet a játék helyszínei és Heather cselekedetei mesélnek el - jelenti a kohéziót, ahol a játék szövegkönyve láthatóan két önálló világ sorrendjét határozza meg. Egyrészt a műfajra jellemzően nehézkes és mesterkélt, a lehető legjobban sziporkázó dialógusokkal, másrészt hirtelen felbukkanó, szatirikus kitörések és hiteles, megrendítő önvizsgálat jellemzi. Heather a lehető legjobban sikerült karakter, aki legmagasztosabb elveinek is elkötelezett képviselője, de a mellékszereplők általánosan kifejezéstelen interpretációi nem képesek kiaknázni a karakter jelentőségét: kevésbé derül ki a dialógusokból, hogy Douglas inkább egy pótpapa figura, mint detektív, vagy hogy a negatív hőst megtestesítő Claudia szüntelen prédikációja nem csupán a cselekmény megvilágítására szolgál, de kísérlet arra, hogy a szemeit szorosan csukva tartsa azon dolgokkal szemben, ahova vak hite vezeti őt. Mellékhatásként jegyzem meg, Heather határozottabb személyisége a biztosíték arra, ő a sztori gyújtópontja, az örök hivatkozás a tündérmesékre és legendákra, melyek a 21. századi, a gonosz boszorkával szembeszálló hercegnő szerepét adják rá, ahelyett, hogy hősnőnk csupán a cselekmény napfényre hozásának nehézkes eszköze legyen.

Mégis számos kiaknázatlan lehetőség van benne a játékos számára, mely a Lakeside-i akasztófa feliratában a leginkább betokosodott: "Egy halott test van ebben a dobozszerűségben. Semmi érdekes nincsen itt." Mivel túl szürke még ahhoz is, hogy az amerikai fiatalság hidegvérűségének kommentálásaként magyarázzuk, ez a túlságosan is félreértelmezett visszacsatolás azt az érzést váltja ki belőlünk, hogy minden betegesen érdekes, még akkor is, ha tudod, nem kellene meglátnod. Máskor egyes adatok váratlan felbukkanása - pl. Heather leszokása a dohányzásról a tükröktől való félelme miatt - egyszerű, könnyed intimitást teremt, amely megédesíti a nyomj-X-et-mindenre rituáléját. A japán szöveg legjobb szegmensei közül néhány furcsa módon elveszett a helyszínek meghatározásakor, mint pl. Heather ravasz, öntudatos elmélkedése a mentési pontokon a halál és az erőszakos feltámasztás fogalma tárgyában.

Az SH3 talán nem különbözik olyan sokban a második epizódhoz képest, ahogy a nagyközönség állítja: mindannyian kétségbeesetten többre vágynak a túlélő horrornál, ugyanakkor húzódoznak attól - vagy képtelenek arra -, hogy átdolgozzák a szerkezet fő építőelemeit a teremtett mű erősségeinek működtetéséhez. Mindenki a fullasztó atmoszférára hivatkozik annak magyarázatként, hogy az újabb végigjátszások miért nem olyanok, mint az első végigvitel által nyújtott élmény; egyszer lassan perzselő horror, máskor égető szorongás. Ám ha megpróbálva mindenkinek a kedvében járni az SH3-at egy félresikerült kísérletként fogjuk fel, amely végterméke csak néhányunknak tetszik, a hatás túlélheti az összes Silent Hill apokaliptikus kultuszainak és szunnyadozó, bosszúszomjas isteneinek szokásos seregét, vagy iszonytató vicceit. Ehelyett igényt támaszt a névtelen rettegésre, amikor a metróra várunk egy elhagyatott peronon, a kulcsunk után tapogatózunk egy lépcsőházi lépcsőfordulóban a villogó neoncső fényében, vagy utolsóként hagyjuk el az irodánkat, miután már csak alig néhány lámpa világít, és az épületben síri csend honol. Az SH3 hosszúra nyújtott iszonyata az, hogy a kiegyensúlyozottnak tűnő mindennapok könyörtelenül ellenségessé válhatnak. Ugyanakkor annak ellenére, hogy sok mérföldre magától Silent Hilltől kezdődik, a játék a végén közelebb kerül az otthonhoz, mint korábban bármikor - nem csak Heather számára, hanem bárki részére, aki részt vett protagonistánk torz utazásában.

A zarándokút egy kápolna kerengőjében ér véget - bár egy valóságos, evilági helyszín fogalma hallucinációkba veszett, így gyakorlatilag a vér szagát is megérezzük

DEAD CITY RADIO

A széria hangzásvilágának tervezője, Akira Yamaoka az SH3-ban használta ki annak a lehetőségét, hogy egy horror játékot elfogadjanak egy tradicionális horror stuff - vagy akár egy tradicionális játék - hanganyagánál eklektikusabb audio háttérrel. Eredeti dalszöveggel megírt szám a nyitáskor, a játék közepén és a végkifejletkor annak szándékával, hogy az így teremtett élmény filmszerű legyen - az eredmény tetszetősebb a gyakran félreértelmezett célmagyarázatoknál, még akkor is, amikor egy betét a játék fordulópontjaiul szolgáló jelenetek során elhangzott dialógusok alatt hallható. A lendületes nyitó szám vitathatóan egyike az SH3 azonnal felfedezett, és legemlékezetesebb aspektusainak - bár a széria rajongóit nem lehetne kiábrándítani bensőséges, finom szintetizátorral, fémek csapkodásával vagy a hangulat megkövetelte teljes csönddel sem.

KILÉPVE AZ IDŐBŐL

Habár az SH3 eseményei tíz évvel a Silent Hill 2-ben történtek után játszódnak, a weben előzetesen megjelent képek azt sugallták, hogy a játék boldogtalan protagonistája, James Sunderland esetlegesen felbukkan Heather történetében. Bár nem volt teljesen biztos, lehetségesnek tűnt, hogy James ismét ellátogat néhány régi, jól ismert helyre, mint például a Heaven's Night Bárba (mely mit sem változott az SH2 óta, hiszen Silent Hill felfedezhető külvárosában található, természetfeletti vagy a bizonyos helyekre visszatérés célzatával). Egy befejezett SH2 mentés jóvoltából kapunk egy illően gyászos vizuális utalást a klubban, számos odavetett szöveges viccel egyetemben. A legtöbb esetben Sunderland elfojtott emlékeivel való összeütközései egyedülállónak tűnnek a sorozat azon lankadatlan törekvéseinek folyamatában, melynek célja, hogy minden, a játékból származó információt egy kiterjedt, rendezetlen, okkult metacselekménybe kössön - bár mind az SH2, mind az SH3 legfontosabb elemei előrevetítik a negyedik felvonás, a The Room történéseit.

SZEXI ÉS ERŐSZAKOS

Megismételve, hogy a végigjátszások nem lesznek a korábbiakhoz hasonló érzelemmel átéltek (bár egy-két kellemetlen meglepetés is felbukkan), elmondható, hogy az ismételt felütések során az SH3 képes nélkülözni a tehetetlen rutint, és komoly fegyverekben teljesíti ki magát. Egy lézerkard, egy végtelen ammunícióval bíró Uzi és egy lángszóró gyűjthető be, mielőtt bebocsáttatást nyerünk az első Másik Világba - megvilágítva, hogy 333 monsztert kell elérje kezünktől a megváltó halál a Heather Beam megnyitásához, amely egy pszichikai támadás. A Princess Heart ruhával kombinálva Sexy Beam-mé fejleszthetjük, melynek hála Heather büszkén átvonulhat a Pokol mélységein egy olyan külsővel, mely szó szerint gyilkol. Nem marasztalható el az önironikus giccs vádjával - és az SH3 szürreális záró szekvenciája csak a Sexy Beammel való pusztítás után kerül terítékre -, de a játék csapkodásokban kimerülő harcai kevéssé ösztönöznek az újrajátszásra, szemben a Resident Evil 4 agyvelőt szétfröccsentő katarzisával.

NYUGHATATLAN MOZIVÁSZON

Miközben a cikk írásának pillanatában két játék filmadaptációja is produkciós fázisban van (kivéve Uwe Boll irgalmatlan végtermékét), nem mondjuk el véleményünket Paul W. S. Andersonról és az ő Dead or Alive projektjéről a pereskedés elkerülése érdekében. Ehelyett nagy öröm számunkra közölni veletek, hogy Cristophe Gans (Crying Freeman, A farkasok szövetsége) karolta fel a Konami Silent Hill szériáját, melynek szövegkönyvéért a Tarantino társaságát élvező Roger Avary, audio hátteréért pedig a játékok zeneszerzője, Akira Yamaoka felel majd. Mindez nagyon ígéretesen hangzik. Carol Spier (Existenz) produkciós tervezővel karöltve Gans állítólag elválaszthatatlanná vált a sorozat rikítóan egyszínű márkajegyének stílusával, az agresszív utómunkálatok során. Egy kilenc láb magas Piramisfej áll terpeszállásban a díszlet felett, míg Sean Bean, Radha Mitchell és Deborah Kara Unger képviselik a stáb ismerősebb arcait. Ha nem lenne szükség rájuk a gépeléshez, szana-széjjel tördelnénk a kezünket a filmre való ideges várakozásunkban.


www.silenthill.hu

 
Zenék
 
 
Silent Hill
 
SH1: a játékról
 
Silent Hill 2
 
SH2: a játékról
 
Silent Hill 3
 
SH3: a játékról
 
Silent Hill 4: The Room
 
Silent Hill: The movie
 

 

 
Lélekszám
Indulás: 2006-05-23
 
American MCgee's Alice
 
Dreamknights
 

Az oldal a Dreamknights egyesület tulajdonában van.

 
Adj hangot
Ha választanod kéne... (Olvasd el a Rövid történetünket.)
Milyen kasztba sorolnád magad, ha Dreamknights tag lennél?

Felhőősvény követ
Áranyközépút lovag
Árnyak Birodalmának lakója
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!