Infolap

 


 

The Sims 3 

Hírek
Képek

Leírás
Kiegészítők
Csomagok
Különleges kiadások
Kódok
Letöltések
Képek
Videók
Tippek

 

 


Krónikák

Képek
Videók

Leírás
Kiegészítők
Különleges kiadások
Kódok
Letöltések
Képek

Simcity Társadalmak
Simcity 4 Rush Hour
Simcity 4
Simcity 3000
Simcity 2000
Simcity

Leírás
Képek
Videók
Kocsik
Letöltések
PS lányok
Kódok
Zenelista

Leírás
Videók
Autók
Képek
Kódok
Collector's Edition
Letöltések

Leírás
Kódok
Autók
Letöltések
Képek

Leírás
Képek
Kódok
Letöltések
Autók

Leírás
Autók
Kódok
Képek

Test Drive Unlimited

Leírás
Képek
Videók

Leírás
Kódok
Küldetés leírások
Járművek
Képek
Letöltések




Leírás
Küldetés leírások
Kódok
Képek

Revolt

Leírás
Képek
Kódok
Autók
Letöltések

Leírás
Képek

Leírás
Képek
Letöltések

Fifa07

Leírás
Képek

 

Leírás
Letöltések
Képek

 
Leírás
Letöltések

Leírás
Képek
Videók

Leírás
Képek


Leírás
Képek
Videók
Letöltések  


 

 

GTA Liberty city stories 

Leírás
Ismertető
Kódok
Történet



Leírás
Kódok

 


 

 

  

Nokia
Sony Ericsson
Motorola
Siemens
Mobil játékok leírása

 


 

  

A medve
A seriff és az idegenek
Bambi
Dinoszauruszok , az ősvilág urai
Diszkópatkányok
Én a vizilovakkal vagyok
Garfield
Halálos Iramban
Jégkorszak
Kontroll
Magyar vándor
Monte Criszto grófja
Taxi
Túl a sövényen
Üvegtigris
Verdák 
A csendőr nyugdíjba megy
L'ecsó
A Simpson család - A film
   
James Bond: Csak kétszer élsz
 


 

A szökés
Barátok közt
Charly,majom a családban
Knight Rider
A Simpson család

 
Simcity

Sim City

Valamelyik CoV-ban már volt egy ismertető erről a kellemes, bár meglehetősen szokatlan témájú stratégiai játékról, de úgy érezzük, hogy megérdemel egy nagyobb leírást is. Egy személyben játszhatunk Fővárosi Tanácsot, APEH-et és rendőrséget (Együtt a "Szentháromság"! - CoVboy) - ha valaki esetleg sokat szentségelne, hogy évek óta egy nagy lyuk van az utca közepén a háza előtt, az próbáljon egy kicsit játszani a SIM CITY-vel és elég gyorsan rádöbben, hogy miért nem akar már betömődni az a lyuk... Ennyi akkor elég is bevezetőnek (vagyis helyette...), inkább nézzük a leírást. Bejelentkezés után városjelző táblát láthatunk, a rajta lévő három ablak közül választva kezdhetjük el a játékot:

START NEW CITY: Új játék kezdése egy - a program által véletlenszerűen generált - fantázia-földrészen. A képernyőn megjelenik a teljes föld térképe, amit ajánl a program. A GAME LEVEL alatti három ikon valamelyikére clickelve kiválaszthatjuk a nehézségi fokozatot (egyelőre annyiban különböznek, hogy 5, 10 vagy 20 ezer dollárral kezdjük-e a játékot - a keményebb játékban később sűrűbbek lesznek a "huncutságok"). A CITY NAME feliratra clickelve új nevet adhatunk a leendő városnak (Például CoVboygrád? - "Netudki"). Ha a megajánlott térképet elfogadjuk, clickeljünk a USE THIS MAP ikonra, ha újat akarunk csináltatni, a GEN NEW MAP-ot válasszuk. A játék újonnan gyártott várossal a végtelenségig tarthat (odáig nem játszottunk vele, a 88. évnél betelt a térkép...). A cél roppant egyszerű: minél előbb elérni a metropolisz nagyságot (több, mint 100.000 lakos), miközben azon kell lenni, hogy a lakosságnak minél kisebb százaléka legyen elégedetlen az adókkal, a bűnözéssel, stb. (nem árt teljesíteni az egyéb kívánságaikat sem). Bővebben Id. később, erről szól ugyanis a leírás...

LOAD A CITY: Egy korábban kimentett állás betöltése. A játékállások a Scenario directoryban vannak.

SELECT SCENARIO: A programban lévő valódi (már felépült) városok valamelyikének irányítása valamilyen konfliktushelyzetben. Ezután 8 város közül választhatjuk ki, hogy melyikkel akarunk játszani. Valamelyik választása után a képernyőn megjelenik, hogy a kiválasztott várost melyik esztendőtől kezdve kezdjük irányítani, mennyi ideig tart a megbízatásunk és milyen problémákkal kell szembenéznünk:

Dullsville (1900): Ez egy születő város, gyakorlatilag kezdő játékosoknak való, akik nem maguk akarják a városukat felépíteni a semmiből, hanem egy már készet akarnak fejleszteni. A feladat itt az, hogy 30 év alatt virágzó metropoliszt (100.000 főnél nagyobb lélekszámú várost) csináljunk Dullsville-ből.

San Francisco (1906): Az áprilisban bekövetkező földrengésből kifolyólag tűzvészek törnek ki a városban (valamint néhány gyár felrobban). Elsősorban tűzoltóállomások építésével kell foglalkoznunk (kezdéskor szinte nulla a tűzvédelem), majd azután hozzáfoghatunk az újjáépítéshez (különös tekintettel a rendőrség fejlesztésére). 5 éves határidőt kapunk.

Hamburg (1944): A szövetséges légierő a II. Világháborúban gyújtóbombákkal bombázza a várost. Meg kell fékeznünk a tűzvészeket, majd a háború befejezése után hozzá kell fognunk az újjáépítéshez (a rendőrség is fejlesztendő, valamint a kereskedelemhez repülőtér építésére is szükség van). 5 évnyi játékot figyel a program.

Bern (1965): Itt a közlekedéssel van elsősorban a gond, mert a helytelen várostervezés miatt a közlekedés a belvárosban teljesen bedugult (a varos keleti részén vannak a gyárak és az üzleti épületek, a nyugatiban pedig a lakások - az útrendszer jól volt megtervezve, csak az épületek elhelyezése nem jó). 10 évet kapunk, hogy helyrerázzuk a közlekedést: az utakat némileg tehermentesítő vasúthálózatot kell kiépítenünk a város körül, a belvárosban pedig néhány épület helyére utat építeni és mindenekelőtt: több hidat csinálni).

Tokyo (1957): Egy nagy őshüllő (Godzilla névre hallgat a drága) mászik ki a Tokiói-öböl vizéből, akit meglehetősen zavar a mellette fekvő város bűze. Ezért kissé letapossa az ipari negyedet - ebből persze némi tüzek is származnak... 5 évünk van, hogy a pusztítás után újjáépítsük a várost.

Detroit (1972): Itt a bűnözéssel fog meggyűlni a problémánk: "az autógyártás fővárosa" a bűnözés melegágya lett. 10 évünk van rá, hogy megfékezzük a bűnözőket (telepítenünk kell néhány rendőrállomást).

Boston (2010): A város nukleáris katasztrófa áldozata lesz. Egy külvárosi nukleáris reaktor felrobbanása radioaktív anyaggal borítja el a város déli részének közepét - ez elég bunkó dolog tőle, mert ezt a szemetet bulldózerrel sem tudjuk eltakarítani (szóval a fertőzött területekről le is mondhatunk). 5 évünk van, hogy úrrá legyünk a helyzeten és átszervezzük a város iparát és lakosainak elhelyezését.

Rio de Janeiro (2047): A sarkvidékeket borító jégpáncélból leváló jéghegyek elolvadása a tenger szintjének megemelkedését okozzák a 21. század közepére. A város tengerparti részén árvíz tör be (és nem is nagyon akar megállni, csak egy idő után) - a kissé elmocsarasodott várost 10 év alatt kell nadrágba ráznunk...

A megadott időpontok nem feltétlenül a játék végét jelentik, csak azt, hogy a gép ekkor fogja kiértékelni, hogy mit műveltünk eddig. A cél nagyjából ugyanaz, mintha saját várossal játszanánk: a felmerülő nehézségek leküzdésen kívül azon kell lennünk, hogy fejlesszük a város iparát és kereskedelmét, valamint növeljük a lakosságát (természetesen figyelemmel kell lennünk a lakosság problémáira is, úgymint adó, bűnözés, pollució, stb. - ld. később). Ha ez sikerül, a megadott határidő lejártával megjelenik a képernyőn egy szöveg, amely arról tájékoztat, hogy hatalmas tudásunk a várostervezésben azt eredményezte, hogy megkaptuk a város kulcsait. A helyi lakosok szobrokat emelnek a dicsőségünkre és a mi nevünket adják elsőszülöttjeiknek, valamint érdeklődnek, hogy miért nem indulunk a kormányzóválasztáson. Ha kevésbé jártunk sikerrel, akkor a játék sajnos véget ér, mert a feldühödött csőcselek - a kedves mamánk vezetésével - megtámadja a "rezidenciánkat" (javasolják, hogy nem ártana elolvasni a gyári kézikönyvet is...)

Valamelyik opció választása után bejelentkezik a játék. Ennek a legnagyobb része a játékképernyő, ami a választott helyszínünk egy darabját mutatja. Ezt mintegy ablakot mozgathatjuk a területen: ha az egérrel valamelyik irányban elhagyjuk a játékképernyőt, akkor az ablak automatikusan abba az irányba mozog. A képernyő jobb oldalán látható az ikonsor, amellyel a különböző építkezéseket irányíthatjuk (az alsó kettő az információs lap és a grafikonok megjelenítésére szolgál). A képernyő felső két sora a parancssor és az üzenetsor.

Parancssor

A parancssor bal oldalán látható a városunk neve, középen pedig a jelenlegi időpont és az aktuális évben még rendelkezésre álló pénzünk mennyisége. Ha ebbe a sorba mozgatjuk az egeret és a jobb gombbal clickelünk, akkor néhány pull down-menü jelenik meg, amelyek az alábbi pontokat tartalmazzák (a menük jónéhány pontja a billentyűzetről is elérhető egy billentyű - a jobb oldali Amiga nyomva tartása melletti - lenyomásával. Csak a billentyűket fogjuk felsorolni, az Amiga billentyűt mindenki automatikusan értse hozzá):

FILE: file-műveletek. Ha tölteni akarunk, de a jelenlegi játékban már történt valamilyen módosítás, akkor a program érdeklődik, hogy elmentse-e azt.

  • ABOUT...: A játék copyright üzenete.
  • START NEW CITY: Új játékot kezdhetünk vele a program által generált helyszínen.
  • PICK SCENARIO: A beépített városok (Dullsville, stb.) valamelyikének elkezdése. A 'P'-vel is ugyanez érhető el.
  • LOAD CITY: Egy kimentett állás betöltése. A játékállások a Scenarios directoryban vannak, oda is mentsük őket. Azonos az 'L' megnyomásával.
  • SAVE CITY: A jelenlegi állás kimentése. Azonos az 'S' megnyomásával.
  • QUIT OUT: Kilépés a játékból.

EDIT: Ez csak egy pontot tartalmaz, az UNDO-t (azonos a 'Q' megnyomásával). Az UNDO törli az utolsó lépést, de csak akkor, ha ez valamilyen épület építése volt (tehát utat, vasutat, bulldózert, stb. NEM!)

OPTIONS: különféle automatikus funkciók beállítása, a bekapcsoltakat pipa jelzi.

  • AUTO BUDGET: Az új évben a program automatikusan a legutoljára beállított adózási és pénzelosztási paramétereket veszi alapul. Ne kapcsoljuk be!
  • AUTO BULLDOZER: ha bekapcsolt állapotban van, akkor valamilyen építkezésnél a program automatikusan eltünteti azokat a terepakadályokat (erdő, romok, stb.), amelyeket egyébként bulldózerrel el kellene tüntetni. Természetesen ilyenkor levonja a bulldózer-használatért járó díjat is (egy karakternyi területért 1$). Természetesen ha a területen valamilyen építmény már áll, akkor az autóbulldózer nem él.
  • AUTO GOTO EVENT: A program automatikusan arra a területre áll, amelyikről az üzenetsorban megjelenő információ szól. Nagyobb városoknál célszerű kikapcsolva tartani, mert elég idegesítő, ahogy ide-oda ugrál a képernyő...
  • SOUND ON: A hang ki/bekapcsolása. Amúgy sincs sok...
  • GAME SPEED: Az idő telésének gyorsasága. Alapállapotban FAST, de célszerű FASTEST-re állítani. Az idő telesét a felső sorban lévő dátumon is konstatálhatjuk: ha a térképen vagyunk, akkor mindig nagyon lassan telik, viszont nagyon gyors, ha a képernyőre bármilyen információt (grafikonok, stb.) hívtunk be. Ha az egeret abszolút nem mozgatjuk, akkor az pause-nak felel meg.
  • POWER BOLTS: Ha be van kapcsolva, akkor villogó nyilat láthatunk azokon az építményeken, amelyek nincsenek bekötve az elektromos hálózatba. Ne kapcsoljuk ki, mert ez fontos információ: egy épület csak akkor "működik", ha el van látva árammal!

DISASTERS: különféle nehezítések kérése, az már nem választható, amelyik éppen aktuális (ha nem valamelyik beépített feladattal játszunk, akkor mindegyik ki van kapcsolva).

  • FIRE: tűzvész. Jól kiépített tűzoltóállomás-rendszerrel védekezhetünk ellene. (Id. Hamburg)
  • FLOODING: Árvíz. A város vízparton fekvő területeire betör a víz (Id. Rio de Janeiro).
  • TORNADO: Tornádó. Romba dönt néhány házat és tűzvészek ütnek ki tőle.
  • AIR DISASTER: Levegőmérgezés. Csak ha van nukleáris erőmű - ilyenkor radioaktív sugárzással borítja el a környéket (Id. Boston).
  • EARTHQUAKE: Földrengés. Néhány tűzvész lesz belőle (Id. San Francisco).
  • MONSTER: Szörny. A vízből előjön a Godzilla nevű őshüllő és tűzvész kíséretében letapossa a város egyik negyedét (Id. Tokyo)

WINDOW: Itt a várossal kapcsolatos néhány fontos információ kapott helyet.

  • BUDGET: Az adóztatás és a pénzelosztás szabályozása (azonos 'B' megnyomásával) a megfelelő felirat melletti nyilakkal. Mivel pénzforrásunk az adóztatásból származik és a pénzelosztásnak megfelelően működik a rendőrség, tűzoltóság és az útkarbantartók (a fennmaradó összeget költhetjük újabb építkezésekre), ez nagyon fontos! Ha az AUTO BUDGET funkció ki van kapcsolva (és úgy legyen), akkor az új év kezdetén mindig automatikusan megjelenik ez a kártya, ahol beállíthatjuk a következő évre vonatkozó paramétereket. A felső sorban a TAX RATE (0-20%) százalék mutatja, hogy az év végén mennyi adót fogunk beszedetni (ha az év folyamán 6% felett van, akkor az már általában elégedetlenséget és a városból történő elvándorlást szül). A COLLECTED mutatja, hogy az elmúlt évben összesen hány dollár folyt be az adózásból, ez értelemszerűen annál nagyobb, minél nagyobb a lakosság). A FIRES, POLICE és TRANSIT feliratok mutatják a tűzoltók, a rendőrség és az útkarbantartók költségvetését. Az első oszlopban látható szám jelzi, hogy összesen mennyit igényelnének, a második oszlopban, hogy mennyit fognak kapni, a harmadik oszlop pedig az előző kettőnek a százalékos arányát jelzi (vagyis a hatékonyságukat). Minden egyes tűzoltó- és rendőrállomás rendszerbe állítása + 100$ jelent a költségvetésükben (ha megadjuk nekik...), az útkarbantartók igénye az út- és vasút-hálózat építésével egyenes arányban növekszik (általában ez fog a legtöbbe kerülni). A TRANSlT-ot és a rendőrséget lehetőleg mindig tartsuk 100%-on, mert nem kielégítő működésük az utak gyors megrongálódását (rossz közlekedés, forgalmi dugók) illetve a bűnözés növekedését fogják eredményezni (mindkettő elégedetlenséget okoz a lakosságban, amiből alacsony vagy negatív népességnövekedés következik). Ha nincs kikötőnk vagy repterünk és egyik nehezítés sincs bekapcsolva, akkor a tűzoltóság költségvetése 0% is lehet, mert tűz csak a nehezítések vagy hajó- illetve repülőgépkatasztrófa esetén üthet ki. A költségvetések módosítása nem az aktuális, hanem a következő évre vonatkozik. A CASH FLOW mutatja az összeget, ami az előző évben befolyt adókból az előbb említett három költségvetésre fordul, a PREV FUNDS pedig az előző évből megmaradt pénzünket - a CURRENT FUNDS a kettő összege, vagyis a jelenlegi évben rendelkezésre álló pénzösszeg. A GO WITH THESE FIGURES ikonra clickelve visszaléphetünk a játékba (ha időközben új év kezdődik, akkor ez automatikusan is megtörténik, mert a kártyák behívása alatt az idő folyamatosan telik!)

    Egy hasznos tanács: egy kis "programhiba" alkalmat ad egy kis csalásra, könnyítésre. Ha az AUTÓ BUDGET ki van kapcsolva, akkor az év elején megjelenő adózási kártyát "holt időnek" tekinti a program. Ezen állítsuk nullára az adó százalékát (a nép azt hiszi, hogy egész évben nem fog adózni), költsük el az összes pénzünket valamilyen építkezésre, majd a különböző kártyák behívogatásával töltsük el az időt decemberig (vigyázat, át ne csússzunk a következő évbe!). Decemberben hívjuk be az adózási kártyát és állítsuk az adót 20%-ra. Kapcsoljuk ki a kártyát és töltsük el az időt valamivel az év végéig. Ekkor automatikusan ismét megjelenik az adólap, jelezve, hogy az adószedők beszedték a maximális adót - azonnal vegyük vissza az adót 0%-ra (szükség szerint módosíthatjuk a költségvetéseket) és kapcsoljunk vissza a játékhoz. Decemberben kezdhetjük az egészet elölről... A módszerrel mindig maximális adót szedhetünk be és mégsem fog soha senki sem elégedetlenkedni az adók miatt!

EVAL: Ez egyfajta eredménykijelző, ezen láthatjuk az elmúlt évi ténykedéseink értékelését (az 'E'-vel is behívható). Célszerű minden évben megnézni. Az OPINION felirat alatt látható százalékos arányban, hogy a múlt évi működésünket a program mennyire értékelte normálisnak (80% YES már dicséretes dolog). Alatta látható a lakosság 4 fő problémája (PROBLEMS), amelyeket idén orvosolni kellene (különben népességcsökkenésre számíthatunk). A 10% alatti problémák nem kívánnak azonnali megoldást, ezekkel nem szükséges még foglalkoznunk. A problémák és kiváltó okaik a következők lehetnek:

  • HOUSING: Lakások. Az újonnan épített lakások nincsenek arányban a népesedés ütemével (Hm, ezt mintha már hallottam volna valahol... - CoVboy) Építsünk néhány új lakást.
  • CRIME: Bűnözés. Nem megfelelően kiépített rendőrségi hálózat vagy a rendőrök nem kaptak elegendő pénzt a költségvetésben. Építsünk rendőrséget arra a helyre, ahol magas a bűnözés.
  • TRAFFIC: Közlekedés (általában a belvárosban tapasztalható állapotok vagy - folyó két partjára települt városnál - a kevés híd miatt). Rosszul vagy nem megfelelően kiépített úthálózat vagy a TRANSIT-re nem jutott elég pénz és megrongálódtak az utak. A probléma megelőzhető, hogy ha minden új épületet úttal veszünk körbe és a vasúti közlekedéssel ügyesen kombináljuk a közútit. Nagyobb városoknál a belvárosban lesznek problémák - itt likvidálhatunk kevésbé fontos épületeket és utat építhetünk a helyükre.
  • TAXES: Nem tetszik a népnek a sok adó. Az említett trükköt alkalmazva ez nem fordulhat elő.
  • POLLUTION: Levegőszennyezés. Túl nagy ipari negyedek okozzák, de nem nagyon kell vele foglalkozni, mert a nép legfeljebb átköltözik a város másik részére (az elnéptelenedett részre pedig lehet üzleti épületeket telepíteni).
  • FIRES: Tűzvészek. Nincs jól kiépített tűzoltóság vagy nem kaptak pénzt és az egyik városrész éppen ég (csak akkor lehetséges, ha van nehezítés bekapcsolva vagy pedig építettünk repülőteret vagy kikötőt).
  • JOBS: Munkalehetőség. Túl kevés a gyár.

A POPULATION felirat alatt látható a város népessége az elmúlt év végén, a MIGRATION a népességnövekedést mutatja (negatív érték természetesen elvándorlást - és kevesebb adóbevételt! - jelent). A VALUE a teljes város értékét mutatja dollárban (nem érdekes...). A CATEGORY a települési besorolást jelzi, amely a lakosság számából következik (VILLAGE: falu, 0-2.000 lakos; TOWN: község, 2-10.000 lakos; CITY: város, 10-50.000 lakos; CAPITAL: nagyváros, 50-100.000 lakos; METROPOLIS: 100.000 lakos felett). A GAME LEVEL-nél látható, hogy a játék elején milyen nehézségi szintet állítottunk be. Az alsó sorban látható az eredményünk (CURRENT mutatja 0-1.000 között, kezdetben 500), amelyet az iménti adatok alapján számol ki a program, a CHANGE jelzi a változást az elmúlt évhez képest.

MAP: A városunk kicsinyített kepe jelenik meg a képernyőn (megegyezik az 'M' megnyomásával vagy az ikonok közül a bal alsó sarokban lévőnek a választásával). A helyszín képét mutató ablak alatt lévő ikonok választásával információkat kérhetünk a városban uralkodó viszonyokról. A jellemzők mértékének ábrázolásához a város képe melletti színkódokat használja a program. Az utoljára látott részt egy keret jelzi, amelyet a bal gombbal clickelve mozgathatunk is (így gyorsabban mozoghatunk a területen, mint a játékképernyőt mozgatva). Az ikonok az alábbi információkat mutatják:

  • CITY FORM: A város formáját jelzi.
  • TRANSIT: Az út- és vasúthálózatot mutatja.
  • POPULATION: A népesség sűrűségét mutatja a városban.
  • CRIME: A bűnözés nagyságát jelzi. Ez természetesen a rendőri ellenőrzéstől függ, de nagyobb mértékű bűnözésre számíthatunk az ipari negyedekben, a kikötőkben és a nagyon sűrűn lakott területeken.
  • LAND VALUE: A föld értéke. A beépített ipari negyedeknek semmi, az értékes területek a vízparton fekvő lakónegyedek és a vízen keresztül épített út és vasút (vagyis a hidak). Nem lényeges információ.
  • FIRE PROTECTION: A tűzoltóság hatékonyságát jelzi.
  • POWER GRID: Az elektromos hálózatot jelzi, kis fekete foltok mutatják azokat a helyeket, amelyek nem kapnak áramot.
  • ZONES: A város zónáit mutatja (zöld: lakás, kék: üzleti, sárga: gyár).
  • TRAFFIC: A közlekedés nagyságát jelzi, értelemszerűen nagyobb a fejlődő területeken és a belvárosban.
  • POLLUTION: A levegőszennyezés mértékét jelzi. Nyilvánvalóan ott a nagy, ahol egymás hegyén-hátán állnak a gyárak.
  • GROWTH RATE: A fejlődés mértékét jelzi, az újonnan épített területeken nagy, amíg el nem éri a maximális formát.
  • POLICE INFLUENCE: A rendőri ellenőrzés mértéke, ennek a függvénye a bűnözés. Ahhoz, hogy a lakók ne elégedetlenkedjenek a bűnözés miatt, az szükséges, hogy a város területén mindenhol legalább piros színt jelezzen a program.
  • GRAPH: az ikonok ki/bekapcsolgatásával grafikonos kijelzést kapunk különböző jellemzők növekedésének üteméről. Sorban: lakásépítés, kereskedelmi fejlődés, ipari fejlődés, bűzözés mértéke, a pénz értékének alakulása (az adóztatás függvénye) és a légszennyezés mértéke. Behívható 'G'-vel vagy az ikonmenü jobb alsó ikonjának választásával is.

Az üzenetsor

A képernyő második sorában található üzenetsorban jelennek meg azok a problémák, amelyek év közben merülnek fel a városlakókban. Ha az AUTÓ GOTO EVENT be van kapcsolva, akkor a program automatikusan arra a helyre áll, ahol a probléma felmerült (ha ez nem köthető helyhez, akkor a helyszín bal felső sarkába vagy a közepére áll). Ha ez a funkció ki van kapcsolva, akkor az üzenetsor végén látható nyilacska választásával ugorhatunk arra a helyre, ahol az üzenetsorban látható utolsó probléma felmerült. A következő üzeneteket kaphatjuk:
A Monster has been sighted: Egy szörnyet láttak, jön Godzilla. Csak akkor, ha Tokyot játszuk vagy a menüben MONSTER-t kértünk.
A plane has crashed: Lezuhant egy repülőgép (ez tűzvészt is jelent a környéken). Általában a repülőtérre, az erőműre vagy a sűrűn lakott városrészekre szoktak lezuhanni, - csak azért, hogy boldog legyen a játékos. Azután lehetséges, hogy repülőteret építettünk.
Blackouts reported. Check power map: Áramszünet van a varos nagy részén. Az ismételt felszólítás ellenére sem építettünk új erőművet, de az építkezést folytattuk (új fogyasztók léptek be). Akkor most már építsünk egyet...
Brownout build another Power Plant: Áramingadozás van a városban (egyes épületek egy időre áram nélkül maradnak), mert a jelenlegi erőmű(vek) már nem bír(nak) elegendő energiát szolgáltatni a városnak. Építsünk új erőművet.
Citizens are upset. Tax rate is too high: Fellázadtak a városlakók, mert két egymást követő évben is 10% felett volt az adósáv. Az említett trükkel ez nem fordulhat elő.
Citizens demand a Fire Department: A városlakók tűzoltóságot szeretnének. Ha tudjuk, hogy egyelőre nem lehet tűz, nem fontos figyelembe venni.
Citizens demand a Police Department: A városlakók rendőrséget szeretnének. Nagyon nagy valamelyik részen a bűnözés, mert nincs a környéken rendőrség.
Commerce requires an Airport: A kereskedelem most már egy repülőtér megépítését kívánja. Megfelelően fejlett és elegendő számú üzleti épület esetén kb. a 70.000-es lakosság elérése után kapunk ilyen kívánságot.
Crime is very high: Nagyon magas a bűnözés. Nem kapott pénzt a rendőrség vagy nagyon rosszul van kiépítve.
Explosion detected: Robbanás történt. Gyárak szoktak ilyet tenni, általában valamilyen természeti katasztrófából kifolyólag vagy ha tűzvész tombol a környékükön. A robbanás után még nagyobb tűzvészt csinálnak.
Fire departments need funding: A tűzoltók pénzt kunyerálnak. Csak akkor, miután már van tűzoltóság és nem adunk nekik pénzt.
Flood reported: Árvizet jelentettek, valamelyik vízparti területen betört a víz. Csak ha Rio-ban játszunk vagy a menüben kértük.
Frequent traffic jams reported: Jó kis forgalmi dugók vannak a városban. Rosszul van kiépítve a közlekedési rendszer vagy nem kapott pénzt a TRANSIT és megrongálódtak az utak. Előfordulhat nagyon gyorsan fejlődő részen is.
Heavy traffic reported: Ugyanaz, mint az előbbi, csak fokozott formában. Nagyon nagy város belvárosában vagy túl kevés híd miatt fordulhat elő.
Inadequate rail system: Rosszul kiépített vasúti rendszer. Sokszoros "Heavy traffic" üzenet után jut erre az elmés következtetésre a program. Sürgősen olyan vasúti rendszert kell kiépíteni, amelyik kissé leveszi a terhet a közúti közlekedésről.
Major earthquake reported: Földrengés történt, lesz egy kis tűzvész is. Csak ha San Fransisco-ban játszunk vagy a menüből kértük.
More commercial zones needed: A játék elején, több üzleti épület építése szükséges.
More industrial zones needed: A játék elején, több gyári épület építése szükséges.
More residential zones needed: A játék elején, több lakóépület építése szükséges.
Police departments need funding: A bűnözéshez képest túl kevés pénzt kapott a rendőrség.
Population reaches ...: A népesség elérte a 2-10-20-50-100 ezret. Így jelzi a program, hogy a település magasabb kategóriába került.
Residents demand a Stadium: Focipályát akarnak a lakók. Ha már nagyon régóta kérik, akkor építsünk nekik egyet, mert esetleg visszaeshet a népesedés.
Roads deteriorating, due to lack of funds: Nem kapott pénzt a TRANSIT és elkezdtek tönkremenni az utak.
Shipwreck reported: Hajótörés történt. Csak azután kapjuk, hogy kikötőt építettünk. Jobb esetben a hajó csak valamelyik híd egy darabját viszi el, rosszabb esetben behajózik a városba a marhája, és ott tűzvészt csinál. Ez utóbbit természetesen mindig ott, ahol a leggyengébb (vagy nincs) a tűzoltóság hatékonysága...
Tornado reported: Tornádót jelentettek. Csak akkor, ha a menüből kérjük.

Ikonok

Mint eddig is látható volt, a játék teljesen ikonvezérelt - így van ez az építkezéseknél is. Az ikonmenüben választhatjuk ki, hogy milyen új épületet akarunk létrehozni (az aktuálisat zöld szín mutatja). Természetesen csak azok az építkezések választhatóak, amelyikre elegendő pénzünk van - az ennél drágábbakat jelző ikonokat a program "beszínezi". Bármilyen építkezéshez a bal gombra kell clickelnünk, a jobbon a bulldózer van. Az egér pozíciójában mindig egy keret mutatja, hogy az aktuális építménynek mekkora helyre van szüksége. Nem építhetünk egymásra több építményt (kivétel utat vasútra és fordítva vagy bármit villanyvezetékre) vagy - épület esetében - nem lóghat bele a vízbe. Ilyen rossz próbálkozásokat a program figyelmen kívül hagyja és villant egyet a képernyőn. Ha az AUTO BULLDOZER nincs bekapcsolva, akkor a szárazföldi építkezéseknél előbb a bulldózerrel el kell takarítanunk az akadályokat (erdő, romok, stb.). Építhető a vízen keresztül út, vasút ("hidak"), de ezek pontosan ötször annyiba kerülnek, mint a szárazföldön. Az ikonmenü feletti részen látható az aktuális ikon megnevezése és az, hogy egy darab mennyibe kerül. Nézzük sorban az ikonok jelentését:

BULLDOZER: Egyszeri használata 1 dollárba kerül, egy karakternyi helyen lebontja azt a részt, ahova az egérrel mutatunk. Nagyobb épületek azonnal lebonthatók vele, ha a közepükre mutatunk vele (természetesen ilyenkor is ki kell fizetni az egész terület bontásáért járó díjat). Két esetben vesszük nagy hasznát: ha az ipari negyed mellett elnéptelenedik egy lakóház, akkor bontsuk le vele és építsünk a helyére egy üzletházat; ha valahol tűz üt ki a városban, akkor az égő rész(ek) mellett azonnal pucoljunk le mindent, hogy a tűz nehogy továbbterjedjen (persze ha az adott helyen a tűzoltók hatékonysága magas, akkor ez nem szükségszerű).

ROADS: Útépítés egy karakternyi helyen, egy darab 10 dollárba kerül. Újonnan felhúzott épületeket lehetőleg teljesen vegyük körbe úttal, de a lakónegyedet feltétlenül! Az útépítés vízen 50 dollárba kerül, de a vízen nem tudunk kanyart építeni (egy szinttel magasabbra kerül az út). A hidak néha felnyílnak - nem kell megijedni, csak utat engednek a hajónak (akkor is, ha nincs hajó...). A közúti és vasúti hálózat hosszának arányában növekszik a TRANSIT szükséges költségvetése.

LIGHT RAIL: Vasúti sín egy karakternyi helyen, egy darab 20$ (vízen át 100). A közlekedési problémákat elkerülendő, már a városépítés kezdetén kombináljuk össze a vasúti építést a közútival: ha rácsszerű felépítést képzelünk el, akkor legalább minden harmadik épület-sorban lévő épületek oldalát érintve húzódjon vasútvonal. A vasúti közlekedés csak azokra az épületekre érvényes, ahova be van vezetve vagy amelyeknek oldalával párhuzamosan halad és érinti azt. A vasút keresztezheti a közutat és a villanyvezetéket, de nem építhetünk sínt oda, ahol valamelyik kanyarodik (ez fordítva is igaz). Ha már elég hosszú sínpárunk van, akkor nemsokára megindul rajta egy kis mozdony is (a kicsinyített térképen egy R betű jelzi).

POWER LINES: Villanyvezeték egy karakternyi helyen, egy darab 5 dollárba kerül. Az erőműtől el kell vezetnünk az áramot az egyik épülethez, majd a továbbiakban építendő épületeket egy már bekötött épülethez kell kapcsolnunk egy villanyvezetékkel. Nem szükséges villanydrót, ha az új épület közvetlenül egy már bekötött másik oldalához csatlakozik). Ha egy épület nincs bekötve az elektromos hálózatba, akkor nem is üzemel! (A lakás néha, de az sosem fog maximumra fejlődni.) A bekötés után legalább egy hónapnak el is kell telnie ahhoz, hogy az épület üzemelni kezdjen.

PARKS: Parkosítás egy karakternyi helyen, 10$. A megadott helyen erdő vagy szökőkút keletkezik - tulajdonképpen nincs sok haszna, de az emberek szívesebben költöznek be az ipari negyed mellett olyan épületbe, amely mellett park is van. Egy nagyobb parkos terület kis mértékben csökkentheti a légszennyezést is. Figyelem, az AUTO BULLDOZER nem bontja le az általunk parkosított részt, ha egy ilyen helyre mégis inkább építeni akarunk, akkor előbb külön bulldózert kell használnunk.

RESIDENTIAL: Lakóház 3x3 karakternyi helyen, darabonként 100 dollárért. Mielőtt elkezdenénk játszani, hívjuk be a lemezen található ZONE EVOLUTION CHART nevű önállóan tölthető programot: ebben egy képernyőn megvizsgálhatjuk a különböző típusú lakó-, üzleti- és ipari épületek fejlődési szintjének megfelelő ábrákat (természetesen ha valamelyik épület elérte a maximális fejlettséget, akkor nem fejlődik tovább). A lakóházat feltétlenül vegyük körbe útrendszerrel! Az emberek nagyon szeretnek a közvetlen vízparton lévő lakóházakban élni, ezekbe költöznek be a leggyorsabban és ezek fejlődnek a legnagyobb mértékben. További kedvelt hely a belváros (az épülő város elméleti középpontja) illetve azok a helyek, amelyek parkosítva vannak. Néha lakások helyett a népünk templomot vagy kórházat épít a lakónegyedből - ez nem baj, de ha a belvárosi közlekedés botrányos helyzete úgy kívánja, akkor nyugodt szívvel bontsuk le őket a bulldózerrel és építsünk a helyükre utat. Néha előfordul, hogy már lakott épület elnéptelenedik. Ennek két oka lehet: a légszennyezés az ipari rész szomszédsága miatt vagy a túl nagy bűnözés. Sebaj, a lakók majd átköltöznek egy másik helyre - bontsuk le az ilyen épületet és tegyünk a helyére utat vagy üzleti épületet.

COMMERCIAL: Kereskedelmi-üzleti épület 3x3 karakternyi méreten, 100$/db. Ilyet szinte mindenhova építhetünk, nagyon komálják a népek és a jó kereskedelem előmozdítja a városba történő bevándorlást is. Célszerű az ipari részt vagy két sornyi ilyen üzleti épülettel elválasztani a lakónegyedektől, hogy a bűz közvetlen szomszédsága ne zavarja a lakosságot (egyébként is az üzlet az iparra épül). A lakónegyedekbe is építsünk ilyen épületeket, 6-7 lakóépületre mindig jusson egy üzleti. Feltétlenül telepítsünk még üzleti épületeket a kikötők és a repülőterek mellé.

INDUSTRIAL: Gyár 3x3 karakternyi helyen, darabonként 100 dollárért. Itt dolgozik a lakosság és ez szennyezi a levegőt. Lehetőleg ne tegyünk 15-20 gyárnál többet egy rakásra, - mert a légszennyezésen kívül - ez elég nagy galibát okoz a közlekedésben. Ilyenkor a város átellenes pontján kezdjünk el egy új ipari negyedet építeni, ez esetleg megoldhatja a belváros közlekedési nehézségeit (a város egyik fele az egyik, a másik fele pedig a másik ipari területen dolgozik). A lakosság nem nagyon szeret a gyárak közvetlen szomszédságában lakni a bűz miatt. Az ipari részeken sűrűbben kell telepítenünk a rendőrségeket, mert itt az átlagosnál mindig nagyobb bűnözésre számíthatunk. Ja, a gyárak jó szokása, hogy néha felrobbannak, ha valamilyen katasztrófa miatt előállott tűzvész eléri őket (még nagyobb tűzvész lesz belőle...)

FIRE DEPARTMENT: Tűzoltóság, ugyanakkora mint az eddigi épületek, 1.000 dollárba kerül (azonkívül minden egyes darab 100 dollárral növeli a tűzoltók költségvetését). Ha tudjuk, hogy nem lehet tűz, akkor nem fontos építenünk, de ha már van kikötőnk vagy repülőterünk, akkor célszerű elkezdeni építgetni őket. A feladatok valamelyikével játszva elsősorban a tűzoltóságot kell fejlesztenünk, mert a természeti katasztrófák általában tűzvésszel is járnak. Az új tűzoltóság hatása az áram bevezetése után kb. 3 hónappal fog jelentkezni. Ha tűz üt ki valahol, akkor a tűz eloltásának gyorsasága annak a függvénye, hogy milyen az adott területen a tűzoltók hatékonysága (de minimum 2 hónap). Gyengébb hatékonyságnál célszerű a tűz környékét a bulldózerrel teljesen letakarítani, hogy a tűz ne terjedjen tovább.

POLICE DEPARTMENT: Rendőrség, szintén 1.000 dollárért ( + 100$ a költségvetésükben). Elsődlegesen fontos az építésük, mert a magas bűnözés csökkenti a városba történő bevándorlást (a költségvetésük is legyen mindig 100%!). Egy metropoliszhoz legalább 16-18 rendőrség szükséges. Kb. akkor telepítettük jói őket, ha egy teljesen beépített, egy képernyőnyi helyen legalább kettőt látunk belőlük (de ez lemérhető a kicsinyített térkép színein is - a város területén legyen mindenhol legalább piros). A bűnözés a sűrűn lakott helyeken, ipari negyedekben és a kikötők környékén lesz magas. Egy új rendőrség az áram bevezetése után 3 hónappal kezd el működni.

POWER PLANT: Erőmű 4x4-es helyen, darabja 3.000$. Választása után ki kell választanunk, hogy nukleáris (NUCLEAR) vagy szénerőművet (COAL PLANT) akarunk-e építeni. Természetesen nukleárist válasszunk, mert annak a kapacitása sokszorosa egy szénerőműnek. Ha új várost építünk, akkor ez legyen a legelső épület (és lehetőleg ne a tervezett város kellős közepén...), mert ez fogja az áramot szolgáltatni a városnak. Egy nukleáris erőmű kb. egy 50.000 lélekszámú várost visz még el, ezután az üzenetsorban nemsokára jelzi a program, hogy új erőműre van szükség. Ha nem építünk újat, de a fogyasztók növelését tovább folytatjuk, akkor előbb-utóbb áramingadozás áll be egyes épületekben, majd az áram nagyobb részeken is teljesen kimarad (eredmény: nagy elvándorlás). Egy nukleáris erőmű építése után két szeneset építhetünk és csak azután lehet megint nukleárisát. Célszerű az első ipari negyedet is az erőmű közelében kiépíteni, hogy ne kelljen az áramot túl messzire vezetnünk.

STADIUM: Futballstadion 5x3 karakternyi területen, 3.000$ darabja. A lakosság már kb. a 15.000 fő elérésénél kérni kezdi - nem túl fontos az építése, de ha össze tudjuk spórolni rá a pénzt, akkor nem jön rosszul. Tök jó, meccs is van benne...

AIRPORT: Repülőtér egy 6x6-os területen, 10.000 dollárért (kissé drága, legalább 3-4 évi spórolás kell hozzá). Ha a kereskedelmi épületeket megfelelő számban építettük meg, akkor kb. 70.000 fős lakosság elérése körül merül fel először az igény rá. Építése után nemsokára repkedni kezd egy repülőgép és egy helikopter (a kicsinyített térképen A és H betű jelzi őket). Az utóbbi csak megfigyelő lesz, ő fogja jelenteni, hogy hol nehézkes a városban a közlekedés. Ha repülőteret építettünk, akkor gyors ütemben kezdjük el fejleszteni a tűzoltóságot is, mert 2-3 évenként egy-egy gép lezuhan és tűzvészt okoz a városban. Az első általában a repülőtérre szokott rázuhanni, tehát mellé feltétlenül tegyünk egyet! A félig leégett repülőtér is használható, ha még megvannak a kifutópályák (szóval nehogy lebontsuk a bulldózerrel, mert fuccsba megy a tízezrünk - majd eloltják a mellette levő tűzoltók). A repülőtér mellé telepítsünk számos üzleti épületet (gyorsan a maximumra fejlődnek) és lehetőleg rendőrséget is.

SEA PORT: Kikötő 5x5-os területen, potom 5.000 dollárért. Talán mindenkinek sikerül magától is kitalálnia, hogy vízpartra kell telepíteni... Jót tesz az üzleti életnek, viszont nagyobb bűnözésre is számíthatunk (tehát mellé egy rendőrség is kellene). Miután van kikötő, egy hajó kezd el mászkálni a vízen (a kicsinyített térképen S betű jelzi). Már említettük, hogy a hajó néha katasztrófát okoz, mert behajózik a városba (vagy elviszi valamelyik hidunk egy darabját), tehát nem árt a tűzoltóságot is fejleszteni.

Az alsó két ikonnal a kicsinyített térképet és a grafikonokat hívhatjuk be - már volt róluk szó korábban.

Ez lett volna a SIM CITY leírása. Természetesen nem lehet részletes megoldást adni hozzá, hiszen minden egyes játék más térképen és máshogyan zajlik - persze az eddigiekben adott tippeket nem árt megszívlelni. A fő cél az, hogy minél nagyobb várost hozzunk létre, a határ csak a csillagos ég (illetve esetünkben a térkép széle...). Gyakorlatilag a játéknak nincs is vége soha, kivéve azt az esetet, ha feladattal játszunk és elrontjuk.

A játék ugyan abszolút nem tűnik ki sem a grafikával, sem a hanggal és a zenével az Amiga-játékok közül (sőt, az utóbbi kettőből szinte semmi sincs), szóval aki nagy látványosságra vágyik, az inkább be se töltse. Viszont aki szereti órákig tornáztatni az agyát a masinája előtt, az bizonyára kellemesen fog szórakozni vele. Apropó, nemrégiben megjelent a C-64-verzió is, amely néhány részletben eltér az Amigától - lehet, hogy szánunk majd rá egy-két szót valahol. OK Infogrames, ilyen még jöhet... (és természetesen szeretettel várjuk a ZX-81-verziót is!)

 
Bölcsességek

 


II. évad, 1. szám

 


 

  látotagó olvassa a lapot.

Beállítás Kezdőlapnak!
Tégy a kedvencekhez! 


 

 

 

MSN hangulatjelek
Online játékok

TRY.HU



 
G-Mail bejelenkezés
Felhasználónév:
Jelszó:
  SúgóSúgó

Új postafiók regisztrációja
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Hányan jártak itt?
Indulás: 2005-10-15
 

Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek érdemes belenéznie. Ez csak intelligencia kérdése. Tedd meg Te is. Várlak    *****    Új kínálatunkban te is megtalálhatod legjobb eladó ingatlanok között a megfelelõt Debrecenben. Simonyi ingatlan Gportal