finalfantasy8
finalfantasy8
Final Fantasy 8
 
Nevelde Cuccok
 
Aréna
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Naptár
2024. Május
HKSCPSV
29
30
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
<<   >>
 
G-mail belépés
Felhasználónév:
Jelszó:
  SúgóSúgó

Új postafiók regisztrációja
 
Szavazás
Hány éves vagy?

12-13
16-17
20-22
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
NoKlikk
 
Legyen ez a kezdőlapod!!
Legyen ez a kezdõlapod !!
 
Végigjátszás 1.lemez

I. Az első lemez végigjátszása
(A végigjátszás nem csak PC-re hanem PS-re is jó)

FMV: Intro

1.1 Balamb Garden és magad megismerése

A súlyos fejsérülés után, amit Seifer-től kaptál, a Garden kórházában találod magad. Itt Dr. Kadowaki látja el az ügyeletet, aki az egészségi állapotod felől érdeklődik, miután magadhoz tértél. Válaszolj kedved szerint, majd nevezd el hősödet. Egy rövid beszélgetés után, ami Dr. Kadowaki és a tanárod (Quistis Trepe) között zajlik, egy újabb FMV következik.

FMV: Quistis megérkezik

A tanárnő megkér, hogy kövessed őt. A folyosón beszélgetésbe elegyedtek, amit egy videó szakít meg

FMV: Balamb Garden bemutatása

Az osztályteremben találod magad, ahol Quistis az utolsó instrukciókat mondja diákjainak a SeeD vizsgák megkezdése előtt. A beszéd után visszakapod Squall irányítását, itt vedd magadhoz a két GF-et az asztalodon található számítógépből, majd menj Quistis-hez, aki beszélni szeretne veled. Mint kiderül, még nem jártál a Fire Cavern-ben, ami feltétlenül szükséges ahhoz, hogy elmehess a SeeD vizsgára, így nem marad más hátra, ezt is teljesítend kell még a vizsga előtt.

Ha kimentél a teremből, menj délre, itt az elágazásnál egy lányba botlasz (a szó szoros értelmében :) ). Miután feltápászkodtatok, két lehetőséged van. Ha az elsőt választod, akkor egy rövid csevegés után újabb választás elé kerülsz, az első választ adva megmutathatod az új diáknak az iskolát (te is megtudod, hogy mi hol van), a másodikkal pedig elutasíthatod őt. Dönts belátásod szerint. Menj tovább a lift felé, itt egy sárga ruhás gyerekkel találkozol, akit ha megszólítasz egy csomag kártyát kapsz tőle ajándékba (7db).

Menj be a liftbe, ami levisz a földszintre, ha segítesz a lányon, akkor itt fogja Squall elmondani a tudnivalókat, amikor a nagy táblához értek. Haladj tovább délnek, így kiérsz a Garden bejáratához, ahol a pirosan világító kapun tudsz kijönni. A Garden előtti téren találod magad, ahol más kártyajátékosokkal is találkozhatsz (ha valakit az "A" gombbal szólítasz meg, akkor kártyázik veled, ha van kedve).

A főbejárat előtt Quistis vár rád, és csatlakozik hozzád, hogy elkísérjen a Fire Cavern beli utadon. Most először fogsz kijutni a világtérképre (ha már játszottál az előző résszel, akkor nem lesz nehéz megszokni a kezelését). A világtérképen bármikor menthetsz, nem kellenek hozzá az un. mentési pontok, bármikor csatába keveredhetsz, ha nem az úton haladsz, és végül, de nem utolsó sorban bemehetsz a különböző épületekbe, képződményekbe (barlangok, stb.), ha feléjük mész.

Itt az ideje, hogy elmenj a Fire Caver-be. Ezt a barlangot a Garden-től keletre találod, miután átvágtál az erdőn.

1.2 A Fire Cavern

Amikor eléritek a barlangot, Quistis megkérdezi, hogy már felkészültél-e, ha igen, akkor add az első választ. A bejáratnál két sárga kalapos őrrel találkoztok. Az őrök kérdésére add az első választ, ha felkészültél a megmérettetésre. Ekkor több időhatár közül kell választanod, ez határozza meg, hogy mennyi idő áll rendelkezésedre, hogy eljuss, és legyőzd Ifrit-et.

A barlang felépítése elég egyszerű, csak egyenesen előre kell haladnod, hogy eljuss az első megszerzendő Guardian Force-ig. A dolgodat csak a véletlenszerű csaták, és az állandóan csökkenő idő nehezíti meg (10 perc alatt is meg lehet csinálni). Az idő a beszélgetések alatt is csökken. Az Ifrit-tel törénő csatának be kell fejeződnie, az idő lejárta előtt, különben veszítesz.

FŐNÖK: IFRIT (GUARDIAN FORCE)
Szint: 6
Életerő: 1068
Támadások: Fire, Jump Swap
Draw: Fire, Cure, Scan
Kapott AP: 20
Tények: Gyenge a jég alapú támadásokkal szemben, elnyeli a tűz alapúakat.
Stratégia: Használd ki a GF-jeid erejét, itt leginkább Shiva használható. Ha van már Ice varázslatod, akkor az szintén jó szolgálatot tehet. Potion-ökkel gyógyítsd magad, ha szükséges.

Megjegyzés: A világban több hegyen is találkozhatsz un. Draw Point-okkal, ezekből különböző varázslatokra tehetsz szert. Ahhoz, hogy ezekhez hozzájuss, élnie kell a Draw parancsnak. Használd a Draw Point-ot, ekkor megkapod azon embereid listáját, akik képesek elvszívni a varázslatot (akinél be van kapcsolva a Draw tulajdonság). Válaszd ki, hogy ki legyen a szerencsés, és máris egy adag varázslattal lettél gazdagabb.

Miután legyőzted Ifrit-et menj vissza a bejárathoz, ahol az őrök gratulálnak, hoyg milyen remek munkát végeztél. Nincs más dolgod, minthogy visszamenj a Garden-be, és felkészülj a végső vizsgára.

Megjegyzés: Mostantól bármikor visszamehetsz a Fire Cavern-be, már nem lesz időkorlát, így bebarangolhatod kedved szerint.

1.3 Zell csatlakozik

Amikor visszaértek a Garden-be, Quistis magadra hagy, de előtte elmondja, hogy találkozzatok a Lobby-ban, de előtte öltözz át. Tehát menj a Dormitory-ba (hálóterem).

Amikor beértél a szobádba, állj az ággyal szembe, majd nyomd meg a használ gombot. Az átöltözéshez válaszd a második lehetőséget. Menj vissza a Lobby-ba, itt máris találkozhatsz új partnereddel, Zell Dincht-tel.

FMV: Zell bemutatkozik

Az első találkozás nem éppen a legszívélyesebb, de Seifer feltűnése javít valamit a helyzeten. Természetesen elválaszthatatlan barátaival, Fujiin és Raijin, jelenik meg. Miután jól "elbeszélgettetek", Quistis elmondja, hogy kit jelöltek ki a következő küldetés vezetőjének. A helyzet elmérgesedése előtt megérkezik a Garden igazgatója Headmaster Cid is, aki elmondja a küldetés lényegét, és útjára bocsátja kis csapatunkat. Így menj a parkolóba, ahonnan kocsival mentek tovább a kikötőbe.

A kocsiban történő beszélgetés sem adhat okot optimizmusra az elkövetkező küldetés sikerét illetően (hőseink képtelenek az együttműködésre).

A világtérképen találod magad a beszélgetés végeztével. A kocsit a következő képpen irányíthatod:
"A" Előre menet
"X" Hátra menet
"D" Ki- és beszállás a kocsiba
"E" Kamera nézet váltás
"S" Világtérkép kapcsolása


1.4 Dollet felszabadítása

Egyszerűen csak vezesd be a kocsit a következő városba (az út mentén találod meg). Miután megálltatok a kikötőben, menj te is a többiek után fel a hajóra. A hajón Xu elmondja a küldetés részleteit és várható feladatokat.

Szituáció: Az utóbbi 72 órában a galbadiai hadsereg megtámadta, és elfoglata Dollet városát. 49 órával a háború kitörése után Dollet-et evakuálták. Jelenleg a környező hegyek között kerestek menedéket az emberek. Csapataink a kubutani partszakasz felől fognak támadni. Mindnen ellenséges haderő a városon belül és kívül megsemmisítendő.

Cél: Minden ottmaradt ellenséges katona eliminálása. Az ellenségnek nem szabad aktiválnia a kommunikációs rendszert. Miután Xu befejezte, Squall-lal beszélj a többiekhez. Az incidens elkerülhetetlen. Teljesítsd Seifer parancsát, és menj ki, hogy utánnanézz a dolgok állásának.

FMV: A hajók megérkeznek Dollet-be.

A partraszállás után Squall-t és Zell-t irányíthatod, nem kell mást tenned, minthogy követed a parancsnokodat, Seifer-t (a csatákban őt is te kontrollálod). Mikor elhagyjátok a partot, két gabadiai katonával keveredtek csatába. Mindkettő kardokkal van felfegyverkezve, nem egy nehéz csata. Minden egyes új varázslatból próbáld meg a lehető legtöbbet elraktározni, hogy a későbbiekben ne kelljen olyan sokat foglalkozni ezzel a fárasztó tevékenységgel.

Kövesd tovább Seifer-t, itt 2 újabb katonába botlotok. Hamarosan eléritek a számotokra kijelölt állomáshelyet, ahol újabb harc következik a kocsi közelében.

Beszélj Seifer-hez. Eltart egy ideig, mire válaszolni fog, és ekkor is tudomásotokra hozza, hogy nagyon unalmasnak találja ezt az egészet. Ezek után beszélj Zell-lel, aki, mint mindíg, most is hiperaktív állapotban van. Seifer megunja a dolgokat és inzultálni kezdi a kutyát, akinek az ugatása újabb galbadidai katonákat csal a környékre. Seifer ezt nem nézheti tétlenül, és elkezdi követni a katonákat. Mivel nem tehetsz mást, így te is állj be a sorba. A híd után menj balra, és a lépcsőknél nagynehezen utoléred Seifer-t, aki egy sérült galbadiai katona előtt áll. Beszélj a katonához, ekkor előugrik rejtekhelyéről egy hatalmas kígyó.

FÉL FŐNÖK: HEDGEVIPER
Szint: 7
Életerő: 1178
Támadások: Bite, Grab and Twist, Poison Breath
Draw: Fire, Cure
Kapott AP: 4
Tények: Elnyeli a méreg alapú támadásokat, gyenge a jég ellen
Stratégia: Ez a csata nem túlzottan nehéz, használd a GF-jeidet, és gyógyítsd magad, ha szükséges.
Folytasd utadat felfelé a lépcsőn egészen a kommunikációs toronyig. Itt fedezéket kerestek, ahonnan ki tudjátok hallgatni a toronynál levő őrök beszélgetését. Seifer távozása után egy kis animáció következik.

FMV: Selphie színre lép

A lány neve Selphie, futárként küldték át az "A" csoporttól hozzátok. Egy rövid beszélgetés után leugrik a szikláról, és Seifer után rohan. Ha követni akarod, akkor állj a szikla szélére, és válaszd az első lehetőséget (Geronimooo!!! :) ), ha a biztonságosabb utat választod, akkor menj körbe. Amikor lent újra találkoztok, beáll a csapatba. A kép átvált a torony tetején levő ellenséges katonákra, akik el szeretnék indítani a rendszert. Mikor ismét visszakaptad az irányítást, menj be a töronyba, majd fel a lifttel (első válasz). A torony tetején egy következő filmrészletet láthatsz.

FMV: A kommunikációs torony aktiválódik.

Megtámadjátok Biggs-t és Wedge-et (Hogy honnan ismerősek ezek a nevek :) ).
FŐNÖK: BIGGS, WEDGE, ELVORET
Szint:
Biggs: 7
Wedge: 9
Elvoret: 7
Életerő:
Biggs: 610
Wedge: 608
ELvoret: 2267
Támadások:
Biggs: Bolt, Machine Gun Attack, Charge
Wedge: Flame, Sword Swipe
Elvoret: Thunder, Claw Swipe, Fire, Flood Breath
Draw:
Biggs: Fire, Thunder, Blizzard, Esuna
Wedge: Fire, Thunder, Blizzard, Cure
Elvoret: Thunder, Cure, Double, Siren
Kapott AP: 18
Tények:
Wedge: Elnyeli a méreg alapú támadásokat
Elvoret: Gyenge a szél alapú támadásokkal szemben, ugyanakkor nem hat rá a méreg
Stratégia: Először csak Biggs-szel kell szembeszállnod, ha már eléggé legyepáltad, segítségül hívja Wedge-et. Amikor sikerült az egyiküket kiütnöd, akkor megjelenik Elvoret, és mindkettőjüket elrepíti a csatából (ezért folytasd a támadást Biggs ellen). Elvoret-nél sok értékes varázslat található, amit a magad javára használhatsz (nem kell Potion-t használnod). Ne felejtsd el megszerezni a Siren GF-et tőle. Támadásnak használd a GF-jeidet, ha gyógyítani kell, akkor a nála található varázslatból használj.

A csata végeztével egy rövid beszélgetés után Seifer megint lelép a csapattól, és neked 30 perc áll a rendelkezésedre, hogy kiérj a partra. Először is menj ki a kommunikációs toronyból. Amint haladsz lefele, látod, hogy Biggs utolsó erejével egy robotot uszít a nyakatokra. Ha leértél ajánlatos elmenteni a játékot, és mindenkinek visszaállítani a maximálisra az életerő pontjait.
FŐNÖK: X-ATM092
Szint: 7
Életerő: 5492
Támadások: Desperate Charge, Claw Attack, Leg Swipe
Draw: Fire, Blizzard, Cura, Protect
Kapott AP: 20 (ha legyőzöd, akkor 50)
Tények: Gyenge a villám ellen, a méreg nincs rá hatással
Stratégia: Használd Quetzalcoatl-t és a Thunder magic-et, ha eléggé megütötted, akkor el tudsz menekülni előle. Ezzel a főnökkel többször is kell harcolnod, míg a partra nem érsz.
Csak rohanj vissza a partra, ahol a hajó vár rátok (ne feledd, csak 30 perced van). A visszaút nem lesz zökkenőmentes, az X-ATM092 végig üldözni fog a városon keresztül, és néha még csatába is keveredsz vele.

FMV Sorozat: Az X-ATM092 végigkerget a városon, majd a parton következik a végső megoldás.

A visszaérkezéskor Seifer-t már várják a barátai, míg Quistis mindenkinek megköszöni a remek helytállást. Seifer természetesen elhajt a kocsival, így számunkra nem marad más hátra, mint a kutyagolás. De így legalább felfedezheted a várost. A fogadóban 100 Gil-ért eltöltheted az éjszakát, aminek következtében mindenki frissen és egészségesen fog ébredni. Miután kikérdezősködted magad, Zell apját a fegyverbolt előtt találod, menj ki a városból. Nincs más hátra, minthogy visszatérj a Gardenbe.

Itt a főkapunál barátaid magadra hagynak a nehéz nap minden súlyával, és egy ismeretlen vizsgaeredménnyel együtt.

1.5 Szerelem

Menj vissza a Lobby-ba, itt már vár rád Quistis, Cid és Xu, akik a sikeres küldetésről beszélnek, amelyben nem voltak veszteségek.

A beszélgetés végeztével láthatod, amint Seifer a könyvtár felé távozik. Ha követed őt, hallhatod, amint Cid megdorgálja, mivel nem követte a parancsokat. Beszélgetésüket a felhívás szakítja félbe, ami a SeeD teszt végeredményére hívja össze a tanulókat.

Menj a lifttel a 2. emeletre, ahol kihirdetik az eredményeket. Beszélgess el mindenkivel. Zell nagyon ideges az eredmény miatt, pedig ha tudná... Az eredmény bejelentése után, a ceremóniát Cid vezeti le.

A ceremónián Cid átadja az érdemrendeket, és elmondja, hogy valójában mi is az a SeeD, miért is jött létre. Itt tudod meg a SeeD rangodat is, amitől a fizetésed függ. Mostantól a Tutorial menüpont alatti Test pontban bármikor kitöltheted a SeeD teszteket.


Amikor ismét te irányítod Squall-t, menj vissza a második emeletre, ahol Seifer-rel és társaival találkozol. A legnagyobb megdöbbenésetekre semmilyen gonosz dolgot nem művel, hanem gratulál azoknak, akik átjutottak a teszten. Ezután térj vissza a szobádba, ahol át kell öltöznöd a bál tiszteletére.

A szobádban a második választ adva öltözhetsz át. Az ajtó előtt Selphie-vel találkozol, aki megjegyzi, hogy milyen jól nézel ki a díszegyenruhában. Itt találhatsz egy mentési pontot is, ha szükséges.

Távozás után a táncteremben találod magad. Hamarosan megérkezik Zell is, aki egy barátságos kézfogásra vágyik, hiszen SeeD kollégák lettetek. De Squall még ezt is visszautasítja. Zell letört távozása után Selphie is megérkezik, és megkérdezi, hogy nem akarsz-e egy bizottság tagja lenni.

Miután végre ismét egyedül maradtál, nem sokáig élvezheted a magányt, hiszen egy gyönyörű, sárga ruhás hölgy jelenik meg, és addig nem hagy magadra, míg el nem mész vele táncolni.

FMV: Rinoa bemutatkozik, a tánc

Mivel partnered magadra hagyott, a balkonon találod magad Quistis társaságában, aki gratulál az elért eredményedhez, és meghív egy titkos helyre. A találkozás helye a Training Center előtt van. Tehát a következő feladatod az, hogy egyenesen ide jössz.

Az itteni helyszínek nagyon hasonlítanak a Jurrasic Parkra, így nem meglepő, hogy itt is találkozhatsz a T-Rex-szel. Ez egy nagyon kemény ellenfél, főleg így a játék elején, tehát jobban teszed, ha elfutsz előle (Z+C), hacsak nincs a birtokodban elegendő Sleep varázslat, amivel el tudod altatni. Ezt a növényszerű szörnyektől tudod megszerezni ugyanitt. A t_rex-nek több mint 10000 HP-je van.

Az elágazásnal indulj el balra, így a második képen találhatsz egy mentési pontot, és egy kijáratot, ami a Training Center tetejére vezet. Quistis itt elsírja bánatát Squall-nak, akit mindezek nagyon hidegen hagynak. És így elég kellemetlenül érzi magát, ezt a saját kellemetlen modorán Quistis tudomására is hozza.

A beszélgetés után folytasd utadat a Training Center-en keresztül (menj át a hidakon). Itt egy kiáltásra lesztek figyelmesek. Squall-ék azonnal a bajba jutott lány segítségére sietnek.

FŐNÖK: GRANALD, RAID (3 db)
Szint:
Granald: 8
Raid: 8
Életerő:
Granald: 1456
Raid: 223
Támadások:
Granald: Kick The Raid, Fire Throw, Fire, Attack
Raid: Claw Swipe
Draw:
Granald: Sleepel, Darkness, Shell
Raid: Fire, Thunder, Protect
Kapott AP: 14
Tények:
Granald: Gyenge a szél ellen
Stratégia: Ez sem az a kimondottan nehéz csata, csak használd okosan a GF-jeidet, és a fizikai támadásokat.

A csata után a lányt elkíséri a két testőre (hogy merre jártak, amikor megtámadták?). Amikor elhagyjátok a Training Center-t, Quistis elmondja, hogy holnap reggel gyülekező a Garden főbejáratánál.

Menj vissza a szobádba, hogy kipihend magad a következő nap megpróbáltatásai előtt. Amikor visszatérsz, Zell örömmel fogad, és elújságolja, hogy most, mivel SeeD-ek lettetek, külön-külön szöbátok van.


1.6 A következő küldetés

A következő reggelen Selphie üdvözöl azzal a hírrel, hogy az első SeeD küldetésetek egy Timber nevű helyre vezet benneteket. Menj ki a főbejárathoz, ahol már várnak rád.

Beszélj Cid-hez, ekkor megérkezik Zell a Hoverboard-ján, amit persze azonnal el is vesznek tőle, hiszen tiltott eszköz a Garden területén :).

Headmaster Cid elmondja a küldetésetek lényegét, melyben egy timberi ellenálló csoportot kell segítenetek. Amikor visszakapod az irányítást, és elhagyod a Garden-t, Cid még egy speciális ajándékot is ad, amit csak akkor használj, ha már elég erősnek érzed magad hozzá. A kapott mágikus lámpást (Magic Lantern) az Item menüből tudod használni, és ajánlatos megfogadni a tanácsot, miszerint mentsd el a használata előtt a játékot. A lámpás a következő GF-edet tartalmazza, Diablos-t.

FŐNÖK: DIABLOS (GUARDIAN FORCE)
Szint: 9
Életerő: 8000
Támadások: Charge, Demi, Demi-All
Draw: Cure, Demi
Kapott AP: 20
Tények: Gyenge a szél ellen, és néha nagyon gyenge a demi ellen.
Stratégia: Ez egy nagyon nehéz csata lehet. Valószínűleg többször is neki kell majd esned. Használd a nála található demi varázslatot ellene, ha szerencséd van, akkor így gyorsan végezhetsz (a demivel nem tudod végleg kiütni). Ne fledd, ő sem tud kiütni téged a Demi varázslatával. Ha nagyon nem sikerülne legyőznöd, akkor növeld még egy keveset a karaktereid erejét. A GF-jeidnek itt is nagy hasznát veheted. A csata előtt tankolj fel a gyógyító varázslatokbó és, italokból is.

Ha kimentél a Garden-ből, ismét a világtérképen találod magad. Menj Balamb városába (innen indultál a dolleti küldetésre is). Ha beértél, a benzinkúttól haladj délre, menj végig lefelé, majd fordulj balra. Itt Zell barátjával találkozol, aki egy padon ül. Ha folytatod utadat balra, akkor a vasútállomáshoz érsz. Az állomás előtt egy kis bódéban különféle tárgyakat vásárolhatsz. Az állomás előtt állótól pedig vedd meg a vonatjegyet, ami 3000 Gil-be kerül.

A vonat belsejében egyből egy mentési ponttal találod szembe magad. Miután kiderült, hogy egy transzkontinentális vasúton vagytok, kövesd barátaidat a következő folyosóra. beszélj Zell-hez, aki odáig van az örömtől, hiszen a SeeD-nek saját kabinja van. Selphie kint marad és egy dalba kezd, hiszen úgy szereti a vonatokat...

Train, train take us away... :)

Miután végighallgattad Selphie újjongását, menj be te is a kabinotokba. Itt beszélj Zell-lel. ő megkérdezi, hogy mit is tudsz Timber-ről, bármelyik választ adhatod. Ekkor megjelenik Selphie is, aki nagyon rosszul kezdi érezni magát, majd elterűl a földön. A különös kór Zell-t is megtámadja, aki szintén mély álomba esik. Squall sem bírja sokkal tovább, ő is elájul, ekkor a kép elhalványodik...

1.7 Laguna Loire bemutatkozik...

A figyelmünket most más történetre kell irányítanunk, hiszen ez alkalommal Laguna-t és társait irányíthatjuk egyelőre ismeretlen tájakon. Laguna, Kiros és Ward a galbadiai hadsereg katonái, akik éppen a timberi sereg katonáit üldözik...

Megjegyzés: A játék ezen részein is ugyanúgy használhatod GF-jeidet, varázslataidat, mint az előzőekben. Laguna Squall beállításait, Ward Zell-ét, míg Kiros Selphie-ét kapja meg (gyanazok a tulajdonságok, GF-ek, varázslatok élnek náluk). Velük is megküzdhetsz Diablos ellen, ha ezt eddig még nem tetted volna meg. Amely tárgyakat velük szerzel, az a későbbiekben is nálad lesz (Squall-ékkal). tehát minden ugyanúgy működik, mint az eddigiekben, csak a szereplők mások.

Az út elég egyenes ahhoz, hogy ne lehessen letérni róla, egy csak kövesd a kisebb kanyargásait északkeleti irányba. Az utat magas fű övezi, ahol Draw Point-ot is találhatsz. Haladj tovább felfelé, ekkor arról kezdenek el beszélgetni, hogy ez mekkora egy időpocsékolás, és inkább térjenek vissza Deiling City-be. Fordulj az óra járásával ellentétes irányba, ahol ismét egy Draw Point-ot találsz. Majd szállj fel a teherautóra.

A kocsi visszavisz titeket Deiling City-be. Miután kiszálltatok, haladj délnek. Amikor elérted a belvárost, menj be a "The Galbadia Hotel" nevezetű intézménybe. Itt az előtérben egy mentési pont is található, tehát használjuk ki. A terem jobb oldalán menj le a lépcsőn a bárba. beszélj a kékruhás pincérnőhöz, aki a zongora előtt áll. A második válasszal fogadd el a felkínált helyet.

Egy pirosba öltözött hölgy jelenik meg a színen, akiért tulajdonképpen idejött Laguna. A hölgyet Julia-nak hívják, és zongoraművész. Laguna beszélgetésbe elegyedik barátaival, mikor őkk elkezdik ugratni, mivel nem mer odamenni, hogy bevallja érzelmeit (minden egyes alkalommal különböző kifogásokat keres, és nagyon ideges lesz, és ekkor mindíg görcsöt kap a lába). Így Julia-nak kell megtennie az első lépést, ami nem is várat sokat magára. Egy rövid csevegés után Julia felajánlja, hogy folytassák odafönt a beszélgetést, majd távozik, otthagyva Laguna-t a gondolatai között. Amint visszakapod az irányítást, menj fel a bejáratnál található pulthoz, ahol az első választ adva felmehetsz Julia szobájába. Itt láthatod a beszélgetés befejezését, és kiderül egy dal születésének a története. A beszélgetés végeztével a képernyő ismét elhalványul...

1.8 Ismételt találkozás

Zell és Selphie magára hagyják Squall-t, miután felébrenek különös álmukból. Most, hogy ismét visszanyerted az irányítást régi önmagad felett folytathatod Squall kalandjait. Mindezek közepedte a vonat megérkezett a timberi állomásra. Itt már várnak rátok a "Forest Owl"-ok (a helyi ellenállás) tagjai, akik, ha megmondod nekik a jelszót, akkor segítségedre lesznek. A jelszóhoz add a harmadik választ "Still, there are owls". Ekkor bemutatnak a csapat többi tagjának.

A vonaton a kékbe öltözött fickó az Zaun, a másik, aki sárga sapkát visel pedig Watts. Zaun-nak általában gyomorbántalmai vannak, míg Watts a csapat esze.

Menj fel a jobb szélen található lépcsőn. Itt a vonat baloldali részén egy mentési pontot is találhatsz. Folytasd utad előre, míg el nem éred a csillogó kabint. Bent találkozhatsz azzal a személlyel, akit az ellenállás csak "hercegnőnek" nevez. Minő meglepetés... A lány nem más, mint Rinoa, akivel Squall táncolt a bálon.

A meleg fogadtatás után elnevezheted kedved szerint, s miután a kutyája (Angelo) is besomfordált, őt is. Miután befejeztétek a beszélgetést, és Rinoa távozott, menj vissza a csapatodhoz, akiket nagy beszélgetések közepedte találsz. Ezek után egy olyan szobáb vezetnek titeket, amelyik különböző makettekkel van felszerelve, amivel elmagyarázzák a küldetésetek lényegét. Ugyanis meg akarjátok támadni az elnöki vonatot.

Amikor készenállsz beszélj a sráchoz, és válaszd az első opciót, majd menj ki a szobából, majd itt beszélj a másikhoz, de a második választ add meg. A kép ekkor ismét elhalványul...

A vonat tetején találod magad, amint karaktereid az egyik kocsi tetejéről a másikra ugrálnak át (a D gombbal teheted ezt meg). Rinoa és Squall bezélgetése után a képernyő átvált arra az emberre, aki miatt most itt vagytok.

FMV: A vagonok szét és összekapcsolása

Squall-lal kell a kódokat beütnöd, amiket Rinoa mond neked. Sajnos ez nem olyan egyszerű, hiszen elfognak, ha észrevesz a járőr. Az első kocsinál három kódot kell beütnöd a meghatározott időn belül. A másodiknál pedig már 5 kódot kell bepötyögnöd ezalatt.


Ha mindent sikeresen befejeztél, akkor azon a helyen találod magad, ahol először felszálltál a vonatra. Amikor ismét te irányítod az eseményeket, használd ki a mentési lehetőséget. Beszélj a sapkát viselő férfihoz, majd amikor Rinoa megkérdezi, hogy készen állsz-e, válaszold, hogy igen (második válasz).

Abban a vagonban találod magad, amelyikben President Deling utazik. Rinoa odamegy az asztalához, amikor is kiderül, hogy nem is a valódi elnök az, aki előttetek van.

FŐNÖK:PRESIDENT DELING, MONSTER DELING
Szint:
President Deling: 8
Monster Deling: 8
Életerő:
President Deling: 458
Monster Deling: 2450
Támadások:
President Deling: Charge, Life Drain
Monster Deling: Claw Swipe, Fire, Bolt, Flood Breath, Blind, Berserk
Draw:
President Deling: Cure
Monster Deling: Esuna, Double, Berserk, Drain
Kapott AP: 20
Tények: A szörny gyenge a Fire, Earth és a Holy ellen, míg az elnök ellen nincs hatása a Poisonnek.
Startégia: Ha több, mint 400 pontnyi sebzést beviszel, akkor átváltozik egy zombivá. Használj ellen GF-eket, vagy ha szerencsés vagy, öld meg egy Phoenix Down-nal.
Miután legyőzted az ál elnököt, az előkészületi szobában találod magad. Beszélj Rinoa-val, aki bosszankodik, hogy így ki tudták cselezni őket. Elegyedj ismét szóba vele, ekkor 2 levelet kapsz tőle, amelyekben azt az utasítást kapod, hogy maradjatok a Forest Owl-okkal, míg fel nem szabadul Timber a galbadiai uralom alól.

Rinoa csatlakozik hozzátok, itt új csapatot alkothatsz. A cél a TV adás meghiusítása. Menj ki délen a helyszínről, majd fel a lépcsőkön, ahol ismét egy mentési pont található. Bezélj Watts-szal (sapkás), a második válasszal adod tudtára, hogy készen állsz. A vonat visszatér a timberi állomásra.

1.9 A timberi küldetés, a TV állomás

Miután megérkeztél az állomásra, és elhagytad a vonatot, egy bevágásban láthatod, amint egy galbadiai tiszt és beosztottja megtudja, hoyg megérkeztetek. Tehát csatákra kell számítanod.

Haladj tovább, itt a Pet Shop-ban bevásárolhatsz a szükséges tárgyakból (csak GF-ek számára árul dolgokat). Távozz lefelé. Egy fegyver boltot is találhatsz a bal felső részen, na meg a Timber Hotel-t. A hotelben van egy szoba, mely használaton kívül van, itt van egy lány a jelzőtábla közelében. Menj ki, majd délnek hagyd el a helyszínt.

Itt galbadiai katonákba botlasz, akik a timberi őröket inzultálják a kapunál. Menj arra, Rinoa nem bírja tovább és közbeszól... A csata után megköszönik a segítséget, és további sok szerencsét kívánnak.

Térj vissza a vasútállomásra, de most a jobbra vezető úton távozz (a 2 platform között vezet el). Itt egy nagy épületet látsz, amelyik a "Timber Maniacs"-ekhez tartozik. A baloldali szobában egy titkos draw point található. Menj az északi szobába, ahol 3 másik ember van. EGy tárgyat vehetsz fel az iratokkal teli asztalról, majd elegyedj beszédbe az északi fickóval.

A maniac-ek melletti házat majd később kell felkeresned. Egyelőre menj jobbra. Egy utcán találod magad, ahol egy lány megy be a pincébe, ahl egy kocsma található. A padon ülő lánnyal kártyázhatsz is, ha kedved tartja. Persze a katonák innen sem hiányozhatnak, szóval harcra fel.

A pub mellett bal oldalon egy tárgyakat áruló bolt, a jobb oldalon pedig egy draw point található. Miután elintézted a vásárlásokat menj be a kocsmába, ahol egy részeg üli el a hátsó kijárati lehetőséget :) Beszélj a lila ruhás emberrel, és a következő kérdéseket add meg:
1. Vegyél neki egy italt, hogy jobb kedve legyen
2. Beszélj neki a kártyáról
3. Ne csinálj semmit
Beszélj hozzá, és a részeg már ki fog engedni. A sikátorban egy mentési pontot is találhatsz, kár lenne kihagyni a kínálkozó lehetőséget. A padon ülő fickóval is kártyázhatsz. Menj balra, itt egy hatalmas kaput találsz, ami a TV állomáshoz vezet. Menj fel, nyittasd ki a kaput, majd menj fel a lépcsőkön. Folytasd az utad felfelé, majd fordulj jobbra. Egy hatalmas kivetítőt látsz. A beszélgetéseteknél bármelyik választ adhatod, Rinoa mindenképp el fog rohanni a veszekedés után.

Selphie/Zell ismét csatlakozik a csapathoz. A képernyőn láthatod, amint egy bemondó teszteli a mikrofont, majd az elnök elkezdené a beszédét. Ekkor megjelenik Seifer, aki meg akarja ölni az elnököt, legnagyobb meglepetésetekre Quistis is ott van.

Menj balra, majd végig előre az úton. A végén ott találod Seifer-t, aki túszként tartja magánál az elnököt. Egy sarokba menekülnek. Quistis megpróbálja lebeszélni a gyilkosságról, de egy ismeretlen nő jelenik meg... Igen, ő Edea a varázslónő.

A történtek után menj a Timber Maniacs-ek melletti házba, ahol megtalálod Quistis-t és Rinoa-t is. A csevegés után beszélj Quistis-hez, és próbáljátok meg elhagyni a házat. Kifelé menet a tulajdonos egy Phoenix Down-t, Potion-t, Soft-ot, Antidote-ot és egy remedy-t ad ajándékba.

Ha kimentél, egy galbadiai katonát látsz balra. Ha jobbra mész nem kerülsz vele összetűzésbe. Erre ismét találkozol a sapkás fickóval, aki jegyeket ad a csapat tagjaink. Menj be az épületbe és a vonatállomás túloldalán jössz a felszínre. Az itteni épület pár nyomot tartalmaz. Utánna menj át a hídon, majd délnek, ahol Quistis-szel és Rinoa-val találkozol. Válaszd az első lehetőséget, hogy felszálljatok a vonatra.

A vonatban beszélj mindenkivel, de Zell-t hagyd utoljára, és az első választ add neki.

A világtérképen találod magad egy vonatállomáson. Az első válasszal hagyod el a vonatot.

Haladj felfelé az állomástól északra található úton. Ez egy kis erdőhöz vezet, amelyet hegyek öveznek. Ez az egyetlen út, ami átvezet a hegyek között a másik oldalra, a galbadiai garden-hez. Miután belépsz az erdőbe egy rövid beszélgetés következik, majd Squall és társai a földre zuhannak. Egy újabb Laguna rész következik.

1.10 Laguna és társai folytatják az utazást

Amint ájultan összeestél, a kép visszavált Laguna-ra és társaira. Itt egy bányába kell eljutnod, ami nyugatra található. Ahogy haladsz előre, többször is csatáznod kell, ez nem lesz túl nehéz. Haladj egyenesen, majd jobbra, míg egy hármas elágazáshoz nem érsz. Jobbra egy draw poinbt-ot találhatsz, majdtérj vissza a csaták helyszínére.

Válaszd a másik utat, majd nyomd meg a le gombot, amikor eléred a létrát. Laguna mintha megsérült volna, de te csak folytasd az utad. Fordulj balra és távozz. Egy nagy cső elé érkezel. Itt egy északra vezető utat találsz, menj is végig rajta. Egy nagy szerkezetre bukansz. Használd, és az első választ add meg, hogy beinduljon. Menj fel az úton, majd a lépcsőkön, hogy folytathasd utad előre, azután balra, amikor elérted a csomópontot. Menj egészen addig balra, míg el nem éred a barlangot, ahol egy mentési pont is vár rád.

Figyelj arra, hogy a csapattagok teljesen egészségesek legyenek. A barlangból egy tengerre néző sziklára kell eljutnod. Itt folyamatos támadásnak leszel kitéve. Először 1, majd 2, ismét 2, végül újabb 2 ellenség vár rád. Miután legyőzted őket Kiros és Ward súlyos sérüléseket szenved (csak 1 HP-juk lesz).

A csata után végre elérkeztetek a kívánt helyre. Laguna meglát egy hajót, és úgy dönt, hogy nekik ezt el kell érniük, hiszen ezzel visszamehetnek Galbadiába. A következő pillanatok pedig már a történelem részei (Fiúk, de bátrak vagytok! Ilyen magasról leugrani. :))) ).

1.11 Egy másik Garden!

Megjegyzés: A Galbardia Garden-t egy másik néven is ismerik, ez a Far East (Távol-keleti) Garden.

Squall és a másik két karakter felébred álmából, és meglepődve veszi észre, hogy a HP-jük 1-re csökkent! Szereld fel magad a GF-ekkel, majd irány az ösvény. Az új területen keresztül a világtérképre jutsz vissza. Használd ki a mentési lehetőséget.

Haladj tovább a terület bal oldala felé, ahol egy épületet találsz, ami hasonlít Balamb Garden-hez. Amint belépsz, egy FMV-t láthatsz.

A belépés után egy csoport játékosba botlasz. Az egyikük - egy lány - távolodik tőled, míg egy másik fiú a robot-lépegetőjén pihen. Az átrium bal oldalán egy újabb játékost találhatsz. Haladj tovább egyenesen, amíg el nem érsz az akadémia központi kapujához.

Mielőtt belépnél a kapun, feltűnik a másik két karakter is. Használd a kék ajtót. A téren négy különböző irányba indulnak utak. (Ez a garden jóval kisebb, mint Balamb). Itt található egy mentési pont is, valamint egy rejtett Draw Point is a sárga fény alatt.

A második szinten, a recepció előtt találod magad, és csak a parti tagjai láthatók. Ha beszélsz Zell-lel, Quistis tűnik fel. Rinoa-t megszólítva elmeséli a Seifer-hez fűződő kapcsolatát. Végül, beszélj Selphie-vel is, mire Squall levonja a megfelelő következtetéseket.

Irány le a lépcsőn, ahol megpillantod Zell-t, amint a kadétokkal gyakorol. Távozva a szobából Seifer két régi barátját, Fujin-t és Rajin-t, pillantod meg. Ők új utasításokat kaptak Cid-től. Squall megosztja velük a gyanúját, miszerint Seifer halott. Ezt a két barát nem hiszi el, és tovább keresik.

A társalgás után menj a főkapu felé. Itt Quistis-szel találkozol, majd távoztok a területről. Az épület előtt gyülekezik szinte mindenki. Beszélj Rinoa-val, majd egy rövid időre látsz egy közeledo autót. Dodona (Galbadia igazgatója) bemutatja a csapatot Irvine-nak, aki a küldetés alatt a mesterlövész feladatát látja majd el.

FMV: Találkozás Irvine-nal

Most beszélj Selphie-vel. Ő és Rinoa egyből belecsimpaszkodnak Irvine karjaiba, és távoznak. Squall láthatóan morcos lesz... Újra a világtérképen találod magad, Zell és Quistis alkotja Squall-lal a partit. Irány az állomás, ami észak-nyugatra van az iskolától. Az állomás tele van játékosokkal, nézz körül közöttük. A vonatjegy 3.000 gil-be kerül.

A következő pillanatban a két lány érkezik meg Irvine társaságában. Selphie belép az északi ajtón (szeret vonatozni, emlékszel...:)), Irvine pedig követi. Menj utánuk, majd beszélgess el Selphie-vel. Egy újabb, rövid csevegés után a kép átvált a világtérképre, és mutatja a vonat útját Deling City-be, ahol Laguna első jelenete is játszódott.

Megjegyzés: Van egy apró trükk, amivel megakadályozhatod, hogy a két lány Irvine-nel menjen. Beszélj Zell-el, és válaszd a második lehetőséget, így át tudod szervezni a csapatot.

1.12 Deling City
A vonat végállomása Galbadia legnagyobb városa, Deling City, amely a nevét a diktátor Deling elnökről kapta. A városba érkezés után első "feladatod" megkeresni Colonel Karway lakhelyét.

A platform közepén egy kártyajátékossal találkozhatsz. Indulj el lefelé, ahol megpillanthatod azt a teret, ahol anno Laguna parkolt az autójával. A városnak igen jól szervezett busz-hálózata van, amivel akárhová könnyen eljuthatsz. A megállóban álló alkalmazottól megtudhatod, melyik járműre kell szállnod, hogy eljuss a célodhoz. Ha fel akarsz szállni, csak válaszd a felso (Yes) opciót. A célállomásnál nyomd meg az X-et, és kiszállsz.

Beszélj a bejártnál álló őrrel, aki elmondja, addig nem engedhet be, amíg el nem mondod neki azt a három számjegyű kódot, amit az Ismeretlen király (Tomb Of The Unknown King) sírjában találhatsz meg. Ez a hely a várostól észak-keletre fekszik. Az innen induló busszal tudsz eljutni a város szélére. Az őr még szolgál némi infoval, majd válaszd a negyedik ("Be lead...") választ.

Az utazás után Deling City határán találod magad, közel az autókölcsönzőhöz. Ha sok pénzed van, bérelhetsz autót is, de ez rossz hatással van a pénztárcádra, valamint a SeeD-szintedre is. A sírhely kissé messze van a várostól, de aránylag könnyen megtalálható.

Indulj el a várostól, majd a világtérképen haladja a meghatározott irányba. A kinyúló félszigeten meg is találod a sírt.

1.13 Az ismeretlen király sírja

Amint belépsz, két egyenruhás lányt látsz kifutni a sírboltból. A bejártnál egy mentési pont, valamint egy Draw Point is található.

Tovább egyenesen, keresztül a hídon. A hely térképét a "Select" lenyomásával tudod előhívni. Ha bármikor el akarod hagyni a helyet, nyomd le egyszerre a "Select" és az "X" gombokat, majd válaszd a "Yes" opciót.

A hely szörnyei itt egy kicsit kemények. Sok lehetőség nincs, marad az egyenes út. A földön hever egy fegyver, amin megtalálható a keresett kód. Ez nekünk a 061 volt, de ez véletlenszerűen változik.

Ha gondolod, akár vissza is térhetsz Deling-be, és folytathatod a történetet, de ha tovább mész, szert tehetsz a Brothers GF-re. Ha szeretnéd megkeresni őket, indulj el, majd az első elágazásnál fordulj jobbra. Az út végén találsz egy kis szobát, ahol egy szobor áll. Szólítsd meg, mire megmozdul! Meg kell küzdened a sírhely első főnökével.

FŐNÖK: SACRED
Szint: 11
Életerő: 1778
Támadások: Szimpla támadás, Regeneráció
Draw: Shield, Barrier, Berserk, Life
Kapott AP: 0
Tények: A szörny gyenge a Poison és a Wind támadások ellen, míg immunis az Earth ellen.
Startégia: Elsősorban a nagy sebzései és a regenerálódási képessége miatt veszélyes. A dolgát megnehezítheted, ha rávarázsolsz egy Silence-et. A GF-ek és a mágikus támadások hatásosak ellene.

A csata után, egy rövid beszélgetés, majd Sacred elinal. Gyógyítsd fel a partit, és menj vissza az elágazáshoz. Indulj el északra, ami ismét egy kis szobába torkollik. Az itt található láncot használva egy újabb, előzőleg lezárt út nyílik meg.

Ismét az elágazásig, majd itt fordulj balra. A kis teremben látsz egy kart, és néhány kereket. Aktiváld a szerkezetet. A kifolyó víznek köszönhetően kinyílik a középső híd, ami a két testvér rejtekhelyére vezet.

Menj vissza a bejáratig, majd a térképet használva keresd meg a sárga vonalat, amely a hidat jelzi. Itt találkozol Sacred-del, aki hívja a bátyját, Minotaur-t. Kezdodjön a harc!

FŐNÖK: SACRED, MINOTAUR
Szint:
Sacred: 11
Minotaur: 15
Életerő:
Sacred: 1778
Minotaur: 3375
Támadások:
Sacred: Szimpla támadás, Regeneráció
Minotaur: Szimpla támadás, Swap All, Regeneráció
Közös: Earthquake
Draw:
Sacred: Shield, Berserk, Barrier, Life
Minotaur: Shield, Berserk, Barrier, Double
Kapott AP: 40
Tények: A szörnyek gyengék a Poison és a Wind támadások ellen, míg immunisak az Earth ellen.
Startégia: Elsőként koncentrálj Minotaur-ra, ő a veszélyesebb. Használj Silence-t, hogy meggátold a regenerálódást. A Minotaur által alkalmazott "Swap All" a parti minden tagját sebzi, méghozzá elég erősen, és a szimpla támadásaik is veszélyesek. Az általuk alkalmazott Földrengés a legerősebb fegyverük. A GF-ek és varázslatok ismét jó eszközöknek bizonyulnak.
Ha legyőzted a két testvért, találkozol a halott király szellemével, aki neked adja a Brothers kártyát. Nem marad más teendőd, mint elhagyni ezt a helyet, és visszatérni az őrhöz a kóddal.

1.14 Visszatérés Deling City-be
Ha a visszaúton nem akarsz csatázni, használhatod az autót (persze, csak ha béreltél). Az autókölcsönzőtől menj tovább észak-keletre. Fordulj jobbra, és visszajutsz a szökőkúthoz. Itt szállj fel a buszra, ami letesz a ház előtt. Közöld az őrrel a kódot, ezután már szabad bejárásod lesz a házba. A bejárati ajtó mellett találsz egy mentési pontot is.

A házba belépve először beszélj Rinoa-val. A beszélgetés után Colonel Karway lép a szobába. Üdvözöl, majd elmondja a küldetés részleteit. Ha Rinoa eddig a partiban volt, most kilép, tehát újra kell szervezned azt. Kiderül ugyanis, hogy Karway Rinoa apja, és nem szeretné, ha a lánya részt venne az akcióban.

Az őrnagy végigkalauzol a városon, megmutatatva minden fontos helyszínt. A toronynál szólítsd meg, majd kövesd, vissza a házhoz. Egy rövid közjáték után a csapat két részre oszlik. Squall és Irvine alkotja a mesterlövész-rajt, míg a másik három karakter (Zell, Selphie, Quistis) lesz a második csapat, aki csapdába ejti a boszorkányt.

Elsőként Quistis-t és csapatát irányíthatod. Az ajtó felé indulva Rinoa toppan be. A beszélgetés alatt Quistis rátámad Rinoa-ra, és "lázadó kislánynak" nevezi, hiszen mindenki végzi a feladatát, míg Rinoa csak apja akaratának akar ellenállni.

A kép átvált Squall-ra és Irvine-ra. Csak követned kell Karway-t, egészen az elnök rezidenciájáig. Ismét váltás, jön a másik csapat. Menj vissza a házba, mert Quistis bűntudatot érez Rinoa miatt. Visszaérve nem találják a lányt, de az apja által alkalmazott zárrendszer csapdába ejti őket.

1.15 Rinoa találkozása Edea-val

A következő percekben Rinoa irányítása a feladat. Balra egy mentési pont található. Most egy kis atlétika következik: fel kell másznod a dobozokon keresztül a tetőre. Ha sikerült, használd a létrát, amely az épület bal oldalán található. A terembe érve Rinoa egy fotelben ülő alakot lát. Közelebb megy, hogy megvizsgálja, amikor hirtelen egy varázslat csapódik bele, majd egy láthatatlan erő emeli a levegőbe.

FMV: Edea beszéde az emberekhez

Edea szónoklata nem egészen olyan, amit a tömeg várt... A beszéd után az elnökhöz fordul, és hidegvérrel megöli.

Közben, Squall és Irvine megpillantja Rinoa-t a varázslónő mellett. Edea visszatér a hallba, és a kezét felemelve megidéz két lényt, akik megtámadják Rinoa-t.

FMV: A két gyík-szerű szobor megelevenedik

Irvine segítene Rinoa-nak, de Squall, a maga hideg, katonai módján a feladatra koncentrál inkább. Vált a helyszín, és ismét Quistis-ék kerülnek középpontba. Valahogy ki kell szabadulniuk ebből a csapdából, különben az egész küldetés veszélybe kerül! Meg kell találni a kiutat!

Először vizsgáld meg a falon levő, nőt ábrázoló képet. Majd menj a bal oldalon található szekrényhez, és vegyél fel egy poharat. Ezt helyezd bele a szobor kezébe, és máris szabad az út kifelé. A titkos ajtón keresztül elhagyhatod a házat. A mentési pont innen sem hiányozhat, használd is. A létrákat ugyanúgy kell használni, mint az eddig látott tárgyakat.

Menj le a létrán, majd át a fa-tákolmányon, majd a forgó kereket használva átjutsz az alagsor másik oldalára. Menj tovább, amikor is egy FMV szakítja meg a játékot.

FMV: Edea és Seifer tűnik fel egy nagy járművön

Ismét Squall-éké a főszerep. Csak kövesd Irvine-t, és lopakodjatok be az épületbe. Szereld fel Irvine-t GF-ekkel és varázslatokkal, majd mássz fel a ládákon, követve Rinoa útját. Ha szükséges, használhatod a mentési pontot is.

Miután feljutottál, indulj el a főépület széle felé, majd irány az ajtó. Megtalálod a halott elnököt is. A folyosón, a fal mellett látsz egy kis lejárót, de egyelore még ne törődj vele, menj tovább, be a terembe. Itt fekszik Rinoa, de még mielőtt bármit tehetnél, a két óriás-gyík neked támad!

FŐNÖK: SHUMERUKE (2db)
Szint: 12
Életerő: 944
Támadások: Harapás, Ostorcsapás, Savas lehelet (amely kővéválást okozhat)
Draw: Esuna, Cure, Break, Carbuncle
Kapott AP: 20
Tények: Az Earth/Holy támadások ellen gyengék, a Fire és a Poison alapú varázslatok azonban nem hatnak rájuk.
Startégia: Ebben a csatában csak Squall és Irvine van a csapatban. A GF-ek használatával elég könnyen ki lehet iktatni a két lényt. Ne felejtsd el előtte elszívni a "Carbuncle" GF-et.

A szörnyek legyőzése után Squall megpróbál segíteni a lánynak. Hamar rájön, hogy valami nem stimmel Rinoa-val, nagyon fél. Elhagyva a termet, most már használhatod az előbb említett lejárót. Ez vezet arra a helyre, ahol Irvine-nek kell végrehajtani a feladatát. Vizsgáld meg a puskát, mire egy kis közjátéknak lehetsz tanúja. Közben Quistis és csapata bajba kerül...

1.16 Elveszve a csatornákban

Az út kezdetén még csak egy irányba mehetsz, balra. Természetesen, az úti cél a másik oldalon, jobbra található. A kerekeket felhasználva át tudsz jutni az egyik oldalról a másikra, persze ehhez a keréknek a megfelelő irányba kell forognia. A csatorna végén egy mentési pont található. Felmászva a létrán, egy ajtós területre érkezel. A létrát megvizsgálva, a felső válasszal feljebb mehetsz, egy kis kamrába, ahol egy megfigyelő-ablak is található. Zell, engedve kíváncsiságának, kitekint rajta:

FMV: Itt az ido a támadásra...

A kapcsolót aktiválva egy újabb FMV következik.

FMV: A csapda bezárul

Irvine számára mégsem olyan egyszerű a feladat, nem igen tudja rászánni magát a lövésre. Squall hathatós rábeszélésére van szükség ahhoz, hogy összeszedje a bátorságát, és elsüsse a fegyvert. A lövés pontos lenne ugyan, de Edea védőmágiáján nem tud áthatolni. Squall ekkor más taktikához folyamodik. Az összes GF-et tedd be Squall-nak, Rinoa-nak és Irvine-nek.

FMV: Squall megtámadja Edea kocsiját

Squall ismét találkozik régi barátjával, Seifer-rel, aki most a boszorkány csatlósa! Rövid párbeszéd kezdődik a három személy között, aminek a végén Squall és Seifer összecsapnak.

FŐNÖK: SEIFER
Szint: 12
Életerő: 1250
Támadások: Gunblade, Fira, Fire Swipe
Draw: Fire, Cure, Life
Kapott AP: 0
Tények: Nincs
Startégia: Csak Squall harcol ebben a csatában, de még neki egyedül sem jelenthet gondot Seifer. Ez most a bosszú ideje...

A csata után Seifer súlyosan megsebesül, és térdre esik. Most kell megküzdened Edea-val, az elso CD utolsó ellenfelével! A csatában most már Rinoa és Irvine is melletted harcol.

FŐNÖK: EDEA
Szint: 12
Életerő: 4600
Támadások: Firaga, Blizzaga, Thundaga, Dispell
Draw: Cura, Dispell, Life, Double
Kapott AP: 20
Tények: Nincs
Startégia: Edea elég kemény lesz, sokkal nehezebb ellenfél, mint Seifer. Az általa használt varázslatok elég nagyokat sebeznek. Használd a fizikai támadásokat, valamint a GF-eket, azok jól sebzik. A nemrég megszerzett Carbuncle is jó szolgálatot tehet, mivel MINDEN (tehát a gyógyító) varázslatot visszalő az azt megidézőre! A Dispell varázslat azonban megszüntetheti ezt a védőmágiát.

Ha sikerül legyőzni, ismét egy FMV-t láthatsz.

FMV: Edea menekülése, de Squall súlyos sebet kap

VÉGE AZ ELSŐ CD-NEK

 
Megismerlek
 
Chat
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Time
 
Számláló
Indulás: 2006-07-07
 
Linkek
 
Szavazás
Mi a GF rövidítése?

Guard Field
Guardian Force
Gear Fire
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Nevelde karakterek
 
Japán nevetek

My Japanese name is Aritomo Morimoto.
Take The Original Japanese Name Generator by Shu today!
Created with Rum and Monkey's Name Generator Generator.

 
Final Fantasys neved

My Final Fantasy name is Hojo Ronso.
Take Final Fantasy Name Generator today!
Created with Rum and Monkey's Name Generator Generator.

 
Multinak a Médiája
 
Piano
 
Piano
<bgsound src="http://bluelaguna.net/downloads/ff8/20%20-%20Julia.mp3" loop=1>
 

A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!