SZTS klán Counter-Strike oldala
SZTS klán Counter-Strike oldala
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Menü
 
Egyéb
 
Xtra
 
Linkek
 
Közösség
 
Pályakészítés
 
Fő források

www.half-life.hu

www.counter-strike.hu

 

 
Általános tudnivalók

Beállítások:

Mikor beindítjuk a programot, 3 menü érhető el: File, Tools, Help. Első indításkor még ki is jön a beállítások. Ha nem, akkor menjünk a Tools/Options-ba. Ebből 3 fülecskén van a lényeg, a többi egyedileg állítható, és ki is található, így ezzel most nem foglalkozom.


Textures:

Ide tehetjük be a textúrákat, amiket a pályában haszmálni akarunk. A textúrákat a .wad kiterjesztésű fileok tárolják a „cstrike” könyvtárban. De természetesen más modokból is lehet textúrát „lopni”. A .wad-ok olyan fileok, amikben 1 csomó kép van becsomagolva. A wad-okba a Wally nevezetű programmal tudunk belenézni, és ezzel is tudjuk összeállítani a pálya elkészülte után a pálya által használt textúrák file-ját, vagyis a wadot.

Game Configurations:



Nyomjunk a „Configuration”-nál oldalt az „Edit”-re, ekkor kijön 1 ablak. Itt nyomjunk az „Add”-ra. Írjunk be egy tetszőleges nevet, ajánlom a „Counter-Strike”-ot :). Ez arra jó, hogyha több modhoz is akarunk pályát csinálni, akkor nem kell a későbbiekben említett tulajdonságokat átállítgatni, hanem csak ugyanezt végrehajtani mégegyszer, és beírni a mod nevét (pl.: „Natural Selection”). Miután ezzel készen vagyunk, nyomjuk meg a „Close” gombot. Ekkor az eddig szürke mezők „kifehérülnek”, ha mindent jól csináltunk, és lehet beléjük irogatni.

A „Game Data files”-nál adhatjuk meg a programnak, hogy milyen entity-ket fogunk használni. Minden HLmodnak megvan a maga .fgd file-ja, vagyis az entity-gyűjteménye. Itt jegyzem meg, hogy érdemes letölteni a „Counter-Strike FGD EXPERT” nevű file-t, aminek segítségével több entity lesz illusztrálva a szerkesztés folyamán, megkönnyítve ezzel az entity-k gyors felismerését (ezt ugy értem, hogy pl. ha egy fénypontot akarunk letenni, az entity neve „light”. Az illusztráció azt jelenti, hogy ha az entity-t letettük, a Camera-view-ben ennek az entity-nek a helyén 1 villanykörtét látunk, és igy tovább). Az fgd-t alapból a Hammer/fgd/counter-strike könyvtárban találjuk meg. Ha letöltöttük az „expert fgd”-t, akkor is ide másoljuk, de benne van egy txt, abban ez le van írva.

A „Texture format”-tal és a „Map Type”-pal nem tudunk mit kezdeni, lépjünk tovább

A „Default PointEntity class”-ban állíthatjuk be, azt hogyha leteszünk egy entity-t, akkor annak mi legyen a típusa alapból (pl.: „light”, „info_player_start”, stb…). Két féle entity van. Van az un. „Point Entity”, és a „Solid Entity”. Minden entity amit a „fehér bábuval” teszünk le, az „Point Entity”, és minden test, amit a jobb oldali „to Entity” gombbal teszünt entity-vé, az a „Solid Entity”. Minden „Solid Entity”-nek van térfogata. Tovább ezt nem szeretném magyarázni. Én személy szerint a „light”-ot ajánlom, mert a pálya készítése során ebből kell a legtöbbet letenni.

A „Default SolidEntity class”-ban meg azt álíthatjuk be, hogy ha egy testet entity-vé teszünk, ennek mi legyen alapból a típusa. Én ide a „func_wall”-t ajánlom, de azt állítsd be, amit a legtöbbször használsz.

A „Game Executable Directory”-ban adjuk meg a játék indítófile-jának a könyvtárát (MOD-nál ez a halflife.exe, Retrail-nál ez a cstrike.exe).

A „Mod Directory”-ban annak a MOD-nak a könyvtárát adjuk meg, amihez a pályát készíteni szeretnénk (Counter-Strike-nál ez a „cstrike” könyvtár)

A „Game Directory”-ban adjuk meg a „valve” könyvtárat.

Az „RMF Directory”-ba teljesen mindegy, mit adunk meg, ide fogja elmenteni a pályát.



Build Programs:



A „Configurations”-nál ki tudjuk választani, melyik config-hoz szeretnénk beállítani a dolgokat.

„Game Executable:” Ha a Counter-Strike-unk MOD, akkor a „halflife.exe”-re mutasson, ha Retrail, akkor a „cstrike.exe”-re.

„CSG Executeble” Ez az egyik olyan file-ra mutat, ami a pályát számolja ki, ha majd elkészült, és át akarjuk alakítani .map-ból .bsp-be. Ajánlom, hogy töltsétek le a „Zoner’s Half-Life Tools” nevű csomagot, amiben újabb verziójú számolóprogramok vannak, mint amit a Hammerhez mellékeltek. Ha ez megvan, akkor az ebben található megfelelő exe-k elérési útját írjátok be. Alapból a Hammer könyvtárában benne van ez a file valahol, a nevében benne van a „csg”, ennek az elérési útját kell ide beírni.

„BSP Executable” A Hammerhez mellékelve van, nevében benne van a „bsp”, ennek az elérési útját kell ide beírni.

„VIS Executable” A Hammerhez mellékelve van, nevében benne van a „vis”, ennek az elérési útját kell ide beírni.

„RAD Executable” A Hammerhez mellékelve van, nevében benne van a „rad”, ennek az elérési útját kell ide beírni.

„Place complied maps in this directory before…” Ide annak a könyvtárnak az elérési útját írjátok be, ahova szeretnétek, hogy tegye a már kész, .bsp-vé átalakított pályát.


Ha a fenti beállításokkal végeztünk, akár neki is kezdhetünk a pálya elkészítésének.

-A Hammer és a WorldCraft (továbbiakban csak Hammer) CSAK KONVEX TESTEKET tud kezelni.

-Mivel az új Steam rendszerből az alapfileokat nem tudjuk még kiszedni, ezért érdemes egy sima CS1.5-ös modot valahova felinstallálni, és a wadokat meg a többi, a majdani pályánk által használt file-t innen beállítani (tehát az alaptextúrákat, stb innen tegyük be). Ennek az az előnye, hogy tudni fogjuk, mik alapfileok, és mit kell betenni majd a pályánk zip-jébe.

-Sokan kérdezik, mi az az entity: Az entity az egy olyan test, vagy testhalmaz a pályában, ami valamilyen tulajdonsággal rendelkezik. Tehát, ha valami átlátszó, az entity. Ha valami mozog, az entity. Ha valami bármit csinál azon kívül, mint hogy ott van, és nem átláccó, az entity (Kivéve a clip testeket. Azok átlátszóak, és mindent átengednek magukon, kivéve a playert). Entity még az un. point entity is. Ennek nincs kiterjedése, ilyen point entity pl. a "light" is. Ez egy fényforrás, nincs kiterjedése. De ilyen, kiterjedés nélküli entity is az "info_player_start", ami a kezdőhely és a "hostage_entity" is, ami meg a túsz. Az entity azon kivül, hogy elkészítjük, változtathatjuk is a tulajdonságainak a mérdékét is (mennyire átlátszó, milyen gyorsan mozog, ...). Ezt úgy tehetjük meg, hogy kijelöljük, és jobb gomb, properties (Alt+Enter). Itt ha nem tudjuk, hogy milyen tulajdonság mit állít, érdemes utánanézni a szónak a szótárban, vagy próbálgatni, sokat segít. A főbb tulajdonságokat, amik a működés minőségét, és mértékét határozzák meg (pl. mennyire átlátszó, és mennyire gyors) a "Class Info" fülecskén, és néhány mellékeset a "Flags" fülecskében állíthatunk (pl. hogy csak egyszer lehessen használni (ha használható), vagy hogy nyitott állapotban kezdjen (ha egy ajtóról van szó)). A "VisGroup" fülecskét lásd a "Gombok leírásában" a VisGroup résznél. Itt is ugyanezt állííthatjuk, mint ami ott le van írva.
Néhány általános dolog, ami sok entityben egyezik:

FX Amount - ez határozza meg, hogy az entity mennyire átlátszó

Render Mode - ez azt állítja, hogy az entity milyen módon legyen renderelve, tehát halványabb (átlátszó) legyen, vagy csak bizonyos részei legyenek átlátszóak (azok a bizonyos {xyz nevű, kék részes textúrák).

Render FX - ez a már beállított beállításokat villogtatja, vagy hologram effektbe teszi, tehát itt lehet olyan effektet adni a testnek, ami részleges/teljes eltűnésből, és megjelenésekből áll.

-Szerintem az általam írt tutorialok végigolvasásával, valamint
Qzonn és Horváth Attila 1., illetve 2. művének elolvasásával átfogó, teljes képet lehet nyerni a pályakészítésről, annak néhány trükkös fogásáról, és a HL engine-ről.

-Sokan kérdezik azt is, hogy hogyan tovább? Elolvastamezt itt, beállítottam, és most mi van? Szerintem szép sorjában haladva olvassuk ezt a tutorialt, tehát ez után jön a Gombok leírása, utána opcionális :). Mi értelme annak, hogy elolvasom a gombokat? Hát a kedves mapperjelölt tudni fogja, milyen eszközök állnak rendelkezésére, és nem fog órákig szívni úgy, ahogy én tettem néhány olyan dologgal, ami pár gomblenyomással megoldható. Például mikor az egészet elkezdtem, sok időt töltöttem azzal, hogy két azonos textúrájú fal folytatólagos találkozásakor a textúra ne legyen eltolódva, hanem folytonos legyen. Én fogtam magam, és végigpörgettem a Face Properties tool-lal a textúrát egységenként, és megkerestem, amíg nem passzol. Vagy mikor testeket másoltam, sokszor megcsináltam újra az egész testet. Vagy mikor 90 fokkal kellett forgatni, azt manuálisan csináltam, centiztem, 10 perceket elbíbelődtem egy egy láda pontos elforgatásával. Ettől szeretném megóvni a kedves olvasót. A tutorialt nem megtanulni kell. Egyszer kell elolvasni, és aztán mikor olyan dologhoz ér emberünk, amit leírtam, akkor mondja, hogy "Háhá, én ezt már olvastam!". És visszakeresi.

Sok Sikert!

www.counter-strike.hu

 
Time
 
Társalgó
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Látogatók
Indulás: 2006-04-19
 
Szavazás
Szavazz!
Melyik Counter-Strike a kedvenced?

Source
CZ
1.5
1.6
Nincs
Mindegyik király
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek érdemes belenéznie. Ez csak intelligencia kérdése. Tedd meg Te is. Várlak