D@vid & tittit oldala
Menü
 
 
[+] Vendégkönyv
[+] Fórum
[+] G-Mail belépés

 
 
Sakkvilágbajnokok
 
 
[+] Világbajnokok
 

 
Letöltések
 
[+] Programok
[+] Játékok
  
 

  
Sakk
 
 
[+] Megnyitások
[+] Bábuk
[+] Különleges lépések
[+] Történelmi áttekintés
[+] Játékszabályok
[+] Képek
[+] Végjátékok
 

 
Sakktörténelem
 
[+] 1978, Buenos Aires
[+] A sakk kultúrtörténete
[+] Kempelen Farkas
 
 
       Sakknovellák (Új)
 
 
[+] Sakknovella
[+] BaldheadASakkisten
 
 
(A novellákat köszönöm tittitnek!)
 

 Játszmák (új)
 
[+] Néhány híres játszma
 

 
A sakk játékszabályai

 

A SAKKJÁTÉK SZABÁLYZATA

(Laws of Chess)

A Sakkjáték Szabályzata E.I.01.

 

 

 

Kiadja: A Magyar Sakkszövetség, a
Nemzetközi Sakkszövetség (FIDE) tagja

 

Érvénybe lépett: 2005. július 1.

 

 

Jóváhagyva a FIDE 75. Kongresszusa által (Calviá, Mallorca) 2004. október

 

 


4.1 A Sakkjáték Szabályzata

 

 


Elõszó

A sakkjáték szabályzata nem foglalhat magába minden olyan lehetséges helyzetet, mely felmerülhet egy játszma során, és nem is nem is szabályozhat teljesen minden adminisztratív kérdést. Azokban az esetekben, melyekre nincs pontosan megfogalmazott szabály ezen kiadványban, olyan módon lehetséges helyes döntést hozni, hogy tanulmányozzuk azokat a hasonló helyzeteket, melyeket ez a szabályzat tárgyal.

A szabályzat azt feltételezi, hogy a versenybíró a megfelelõ ismeretek birtokában van ahhoz, hogy abszolút objektív döntéseket hozzon. Egy túlrészletezett szabályzat esetleg megfosztaná a versenybírót a döntési szabadságtól, s megakadályozná õt abban, hogy az adandó problémát a helyzetnek megfelelõ döntéssel oldja meg, az adott logikai és egyéb különleges tényezõknek megfelelõen.

A FIDE minden szövetséget és minden játékost arra kér, hogy fogadja el ezt az álláspontot. Bármelyik tagszövetség szabadon bevezethet ennél részletesebb szabályzatot is, feltéve, hogy ezek a szabályok:

(a) nem ütköznek semmilyen módon a FIDE által hivatalosnak nyilvánított „Sakkjáték FIDE-szabályzata” alatt elõírtakkal,

(b) csupán a kérdéses szövetség területére korlátozódnak,

(c) valamint nem érvényesek FIDE által kiírt meccseken, bajnokságokon, vagy minõsítõ versenyeken, illetve FIDE-cím és FIDE- értékszámszerzõ versenyeken.

JÁTÉKSZABÁLYOK

1. fejezet
A sakkjáték jellemzõi és célja

1.1. A sakkjátszmát két játékos játssza egy négyszögletû táblán, a „sakktáblán”, amelyen egymással felváltott sorrendben bábukat mozgatnak. A világos bábukkal rendelkezõ fél kezdi a játékot. Egy játékos akkor következik lépni, (lépesen van) miután partnere a saját lépését befejezte.

1.2. Mindkét játékosnak az a célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következõ szabályos lépésével sem hárítható. Az a játékos amelyik ezt eléri, „bemattolja” ellenfelét, és ezzel megnyeri a játszmát. A királyt sakkban hagyni, vele sakkba lépni, valamint az ellenfél királyát kiütni, tilos. Akinek a királyát bemattolták, az elvesztette a játszmát.

1.3. Ha olyan állás jön létre, hogy matt adás egyik részrõl sem lehetséges, akkor a játszma döntetlen.

2. fejezet
A bábuk kiinduló helyzete a sakktáblán

2.1. A sakktábla 64 mezõbõl, 8x8 azonos méretû, váltakozóan világos (fehér) és sötét (fekete) színû négyzetrácsból áll. A sakktáblát a két játékos között úgy kell elhelyezni, hogy a játékosok jobbja felõl világos sarokmezõ essen.

2.2. Egy játszma kezdetén az egyik játékos 16 világos színû bábuval rendelkezik (fehér bábok - figurák), a másik játékos 16 sötét színû bábuval rendelkezik (fekete bábok - figurák).

Ezek a bábok a következõk:

 – 1 világos király

 – 1 világos királynõ (vezér)

 – 2 világos bástya

 – 2 világos futár (futó)

 – 2 világos huszár

 – 8 világos gyalog

 – 1 sötét király

 – 1 sötét királynõ (vezér)

 – 2 sötét bástya

 – 2 sötét futár (futó)

 – 2 sötét huszár

 – 8 sötét gyalog


2.3. A bábok kiindulási elhelyezése a sakktáblán a következõ:

2.4. A nyolc függõleges oszlopmezõt vonalnak nevezzük. A nyolc vízszintes oszlopmezõt pedig sornak hívjuk. Azokat az egyeneseket, melyek egy vonallal összekötik az egymás sarkait érintõ azonos színû mezõket, átlóknak nevezzük.

3. fejezet
A bábok menetmódja

3.1. Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezõre, melyen ugyanolyan színû báb áll, mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezõre lépünk, melyet ellentétes színû foglalt addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként, eltávolítjuk a sakktábláról. Egy báb akkor támad egy mezõt, ha azon ütést hajthat végre a 3.2-3.8. szabályok szerint.

Egy báb akkor is támad egy mezõt, ha ez a báb, kötés miatt nem is léphet.

3.2. A futár (futó)

- Bármely mezõre léphet azokon az átlókon, amelyeken áll.

3.3 A bástya

- bármely mezõre léphet azon a vonalon vagy soron, amelyen áll.

3.4. A vezér (királynõ)

- bármely mezõre léphet azon a vonalon, soron vagy átlón, amelyen áll.

3.5 A vezér, a bástya és a futó lépései során, átugrani egyetlen közbeesõ bábot sem lehet.

 

3.6. A huszár

A huszár olyan hozzá legközelebb esõ mezõkre léphet, melyek különbözõ vonalon, soron vagy átlón helyezkednek el attól amelyen a huszár áll.


3.7. (a) A gyalog csak elõre léphet, saját vonalán egy mezõvel, feltéve, hogy a közvetlenül elõtte álló mezõ üres.

(b) Egy gyalog, saját elsõ lépésében, két mezõt is mozdulhat elõre azon vonalon amelyen áll, feltéve hogy egyik elõtte levõ mezõ sem foglalt.

(c) Ha egy gyalog elõtti átlósan szomszédos mezõn ellentétes színû báb áll, akkor az a gyalog által leüthetõ.

(d) Egy gyalog - amennyiben támadja azt a mezõt, amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetébõl két mezõt haladva átlép - ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az, az eredeti helyzetébõl csak egy mezõt haladt volna elõre. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen gyalogtolást közvetlenül követõ válaszlépés lehet, „en passant” (menet-közbeni) ütésnek nevezzük.

(e) Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort, (akár ütéssel, akár lépéssel) azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés részeként, a gyaloggal azonos színû vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá, a lépést tevõ választása szerint. A választás nincs ahhoz kötve, hogy a játszma során addig milyen tiszteket ütöttek le. A gyalog ilyen kicserélését „gyalogátváltozásnak” nevezzük. A gyalogátváltozás hatása azonnal érvénybe lép.

3.8. (a) A király két különbözõ módon léphet:

(i) bármelyik olyan szomszédos mezõre, amely nincs megtámadva egyetlen ellenséges báb által sem.

(ii) „sáncolás”. Ez a király és bármelyik azzal azonos színû bástya egyidejûleg történõ lépése, mely egyetlen királylépésnek minõsül és a következõképp kell végrehajtani: a királyt eredeti helyérõl két mezõvel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos soron elhelyezkedõ bástya irányába s ezután a megfelelõ bástyát arra a király melletti mezõre helyezzük, melyet a király ezt megelõzõen átlépett.

Állás sötét vezérszárnyi sáncolása elõtt.

Állás világos királyszárnyi sáncolása elõtt.


Állás sötét vezérszárnyi sáncolása után.

Állás világos királyszárnyi sáncolása után.

 

Állás sötét királyszárnyi sáncolása elõtt.

Állás világos vezérszárnyi sáncolása elõtt.

 

Állás sötét királyszárnyi sáncolása után.

Állás világos vezérszárnyi sáncolása után.

(1) A sáncolás joga elvész:

[a] ha a király már elõzõleg lépett

[b] azzal a bástyával, mely már elõzõleg lépett

 

(2) A sáncolás ideiglenesen akadályozva van a következõ esetekben:

[a] ha a mezõ melyen a király áll, vagy az amelyen át kell haladnia, valamint amelyre kerülne meg van támadva egy vagy több báb által.

[b] ha azon bástya és király között, melyekkel sáncolni szándékozunk, bármilyen báb áll.

 

3.9. Akkor mondjuk, hogy a király sakkban van, ha az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a bábok nem tudnak lépni, mert le vannak kötve, úgy, hogy lépésük esetén saját királyuk sakkban maradna.

Olyan lépést tilos tenni, mely a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja.

4. fejezet
A lépés megtétele

4.1. Minden lépést egy kézzel kell megtenni.

4.2. Elõzetesen bejelentett szándék esetén (pl. mondván, hogy „igazítok”) a lépésre következõ játékos megigazíthat egy vagy több bábot is.

4.3. A 4.2. pont kivételével, ha a lépni következõ játékos a táblán szándékosan megérint:

(a) - egy vagy több saját bábot, akkor azzal kell lépnie, amelyiket elõször megérintett, ha azzal lehetséges lépni.

(b) - ha az ellenfél egy, vagy több bábját érinti meg, akkor ütnie kell azt, amelyet elõször megérintett feltéve, hogy az üthetõ. Ha ez nem üthetõ, akkor azt kell ütnie, amelyet másodszorra érintett meg… stb.

(c) - ha egy saját és egy ellenkezõ színû bábot érint meg a játékos, akkor az érintett saját bábbal köteles leütni az érintett ellenkezõ színû bábot. Ha ez nem lehetséges, akkor az elõször megérintett bábbal kell lépni, illetve azt kell ütni. Ha nem lehet megállapítani, hogy melyik bábot érintette meg a játékos elõször, akkor saját megérintett bábját kell ennek tekinteni.


(d) Gyalog bevitel esetén a feltenni kívánt tiszt megválasztása akkor végleges, amikor ez a tiszt a gyalog bevitel mezejét megérinti.

4.4. (a) Ha egy játékos szándékosan megérinti királyát és bástyáját, akkor köteles az érintett bástya oldalára sáncolni, amennyiben ez szabályos.

(b) Ha egy játékos szándékosan megérinti egyik bástyáját és csak ezután a királyt, akkor ebben a lépésben nem sáncolhat, hanem a 4.3.pont szerint kell eljárni.

(c) Ha egy játékos sáncolni szándékozik, és megérinti királyát, vagy királyát és egy bástyát egyszerre, de a sánc erre az oldalra nem lehetséges, akkor a játékosnak választania kell, hogy a másik oldalra sáncol-e, feltéve, hogy az szabályos, vagy a királyával lép. Ha a királynak egyetlen szabályos lépése sincs, akkor szabadon léphet bármi más szabályos lépést.

4.5. Ha egyetlen érintett bábbal sem lehet lépni, illetve ütni azokat, úgy a játékos szabadon tehet bármilyen szabályos lépést.

4.6. Ha egy bábot lépésként vagy egy lépés részeként egyszer elengedtek egy mezõn, akkor ezt az elengedett bábot már nem szabad más mezõre áthelyezni. A lépést akkor tekinthetjük megtettnek, ha a 3. fejezet idevonatkozó követelményei teljesülnek:

(a) ütés esetén, ha a leütött báb a tábláról lekerült, és a játékos az új mezõn már elhelyezte azt a bábját, mellyel ütött és ott elengedte azt;

(b) sáncolás esetén, ha a játékos bástyáját azon a mezõn már elengedte, melyet királya a sáncolás közben átugrott;

(c) gyalog bevitel esetén, miután a gyalog a tábláról már lekerült és a játékos már elengedte felvenni kívánt tisztjét a gyalog bevitel mezején. Ha a játékos már elengedte azt a gyalogját, mely a beviteli mezõt elérte, lépése ezzel még nincs befejezve, de a játékos már elvesztette azt a jogát, hogy ezzel a gyaloggal egy másik mezõre lépjen.

4.7. A játékos, amennyiben szándékosan megérint egy bábot, elveszti azt a jogát, hogy reklamáljon, ha az ellenfele a 4.3 vagy 4.4 cikkely valamelyik rendelkezését megszegte.

5. fejezet
A játszma befejezése

5.1. (a) A játszmát az a játékos nyeri meg, aki szabályos lépéssel bemattolja az ellenfél királyát. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti feltéve, hogy a matt helyzetet elõállító lépés szabályos volt.

(b) Az a játékos szintén nyer, akinek az ellenfele bejelenti, hogy feladja a játszmát. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti.

5.2. (a) A játszma döntetlen akkor, ha a lépésen levõ játékos egyik bábjával sem tud szabályos lépést tenni és ugyanakkor király nincs sakkban. Ilyenkor azt mondjuk, hogy patthelyzet állt elõ. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti, feltéve, hogy a patthelyzetet elõállító lépés szabályos volt.

(b) A játszma döntetlen, ha olyan hadállás keletkezett, amelyben szabályos lépések semmiféle sorozatával sem tud egyik játékos sem mattot adni az ellenfél királyának. Ilyenkor azt is mondjuk, hogy a játszma ‘reménytelenül döntetlen’ (holt remi). Ez a játszma azonnali befejezését jelenti, feltéve, hogy a helyzetet elõállító lépés szabályos volt.

(c) A játszma döntetlen, ha a két mérkõzõ fél ebben állapodik meg. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti. /Lásd: 9.1./

(d) A játszma döntetlen lehet akkor, ha a táblán harmadszor is elõállt, vagy elõállhat ugyanaz a hadállás. /Lásd: 9.2./

(e) A játszma döntetlen lehet akkor is, ha mindkét fél utolsó 50 egymást követõ lépése során, sem gyaloglépés, sem ütés nem történt. /Lásd: 9.3./

VERSENYSZABÁLYOK

6. fejezet
A sakkóra

6.1. A sakkóra egy olyan óra, amelynek két idõkijelzõ egysége van, és úgy van összeállítva, hogy közülük egyszerre csak egyik járhat.

A szabályzatban az óra kifejezés mindig az egyik idõkijelzõ egységre vonatkozik.

A „zászló leesése” az egyik játékos számára megszabott gondolkodási idõ lejártát jelenti.


6.2. (a) A sakkóra használatakor a játékosoknak általában meghatározott idõtartam alatt meghatározott lépést kell megtenniük. A sakkórát úgy is lehet használni, hogy minden lépés után egy kiegészítõ idõperiódust is rendelkezésre bocsát az óra. Mindezeket a feltételeket elõzetesen meg kell határozni.

(b) Az idõ-hozzáadásos üzemmód kivételével, az egy gondolkodási idõperiódusban megtakarított idõ hozzáadódik a következõ játékszakaszban rendelkezésre álló gondolkodási idõhöz.

Az idõkésleltetéses üzemmódban mindkét játékos rendelkezik egy meghatározott alapidõvel (fõ gondolkodási idõ). Ezen kívül minden lépésre kapnak egy fix többletidõt. Az alapidõ mindig csak a fix többletidõ lejárta után kezd fogyni. Ha a játékos a fix többletidõ lejárta elõtt megállítja óráját, a fõidõ nem fog változni. A fõidõ mennyisége független az elhasznált fix többletidõ részarányától.

 

6.3. A sakkórán minden idõkijelzõ egységnek tartozéka egy „zászló”. Zászlóleeséskor azonnal ellenõrizni kell a 6.2.(a) szabályt.

 

6.4. A játszma megkezdése elõtt a versenybíró meghatározza, hogy az órát hová kell helyezni.

 

6.5. A versenyjátszma kezdetekor világos óráját meg kell indítani.

 

6.6. Ha a játékidõ kezdetekor egyik játékos sincs jelen, akkor a világos színnel játszó játékos elveszíti azt a gondolkodási idõt, amely az õ megérkezéséig eltelik; hacsak az adott verseny kiírása, vagy a versenybíró másképpen nem rendelkezik.

 

6.7. Bármelyik játékos, aki a játszma bejelentett megkezdési idõpontjához képest több, mint egy órát késik, az elveszíti a játszmát, hacsak az adott verseny kiírása, vagy a versenybíró másképpen nem rendelkezik.

 

6.8. (a) A játszma során, a játékosok lépésük megtétele után megállítják saját órájukat és egyúttal megindítják ellenfelük óráját. Egy játékos mindig kell hogy rendelkezzen azzal a lehetõséggel, hogy megállítsa saját óráját. Egy lépés attól a pillanattól számít befejezettnek, amikor a játékos az órát lépése után kezelte, hacsak a tett lépés nem jelenti azonnal a játszma végét. (Lásd: 5.1., 5.2.) A lépés megtétele és az óra kezelése között eltelt idõt is a megszabott gondolkodási idõ részének kell tekinteni.

(b) Az órát ugyanazzal a kézzel kell kezelni, amelyikkel a játékos a lépést tette. Tilos a játékosoknak ujjukat a sakkóra kezelõ-gombján tartani, és szintén tilos az óra fölé hajolni.

(c) A játékosok kötelesek az órát rendeltetésszerûen használni. Tilos azt erõszakosan leütni, felemelni, vagy feldönteni. A helytelen órahasználat a 13.4. szerinti büntetést vonhatja maga után.

(d) Az olyan játékos, aki nem képes az órát kezelni, a versenybíróval való megegyezés szerint segítõt alkalmazhat e mûvelet elvégzésére. Órájának beállításánál a versenybírónak méltányos kiegyenlítést kell alkalmazni.

 

6.9. A zászló akkor számít leesettnek, amikor ezt a versenybíró észleli, vagy ha valamelyik játékos a zászlóleesés tényének megállapítását érvényesen kéri.

 

6.10. Azon esetek kivételével ahol az 5.1, 5.2.a,b,c. szabálypontok irányadók, elveszíti a játszmát az a játékos, aki nem teszi meg az elõírt lépésszámot az elõírt idõben. Mindemellett döntetlen a játszma akkor, ha az ellenfél semmilyen lehetséges szabályos lépéssorozat esetén sem adhat mattot.(a legügyetlenebb védekezés esetét is!)

 

6.11. A sakkóra jelzéseit érvényesnek kell tekinteni, hacsak annak valamilyen nyilvánvaló hibája nem bizonyítható. A hibás sakkórát ki kell cserélni. Az új sakkóra mûködésbe helyezésekor a versenybíró legjobb belátása szerint kell hogy igazítsa az órák állását.

 

6.12. Ha mindkét zászló leesett, és lehetetlen megállapítani, hogy melyik esett le elõbb, akkor

(a) a játszma folytatását kell elrendelni, ha ez nem a játszma legutolsó szakaszában történik.

(b) ha a kettõs zászló leesés a legutolsó szakaszban történik, akkor döntetlen a játszma.


6.13. (a) Ha a játszma megszakítása válik szükségessé, akkor az órákat a versenybíró állítja le.

(b) Egy játékos csak akkor állíthatja meg az órát, ha a versenybíró segítségét kéri, például: ha az átváltozó gyalog helyett felteendõ báb nem áll rendelkezésre.

(c) Mindkét elõbbi esetben a versenybíró határozza meg, hogy mikor kell a játszmát folytatni.

(d) Ha a játékos azért állította meg az órát, hogy a versenybíró segítségét kérje, akkor a versenybírónak a maga részérõl meg kell vizsgálnia, hogy a játékosnak erre megfelelõ indoka volt-e. Ha a játékosnak nyilvánvalóan nem volt megfelelõ indoka az óra megállítására, akkor a 13.4 szerint büntetést kell rá kiszabni.

 

6.14. Szabálytalanság esetén, vagy ha a bábokat egy korábbi helyzetbe kellene visszahelyezni, a bíró saját belátása szerint kell hogy eljárjon az órák állását illetõen. A versenybíró szükség esetén az óra lépésszámlálóját is átállíthatja.

 

6.15. Lehetnek a versenyteremben képernyõk, monitorok, vagy demonstrációs táblák melyek az aktuális hadállást, és a megtett lépések számát mutatják, valamint órák melyek szintén mutatják a megtett lépésszámot, de kizárólag ezen jelzésekre a játékosok nem alapozhatnak semmiféle igényt.

7. fejezet
A szabálytalan állások

7.1. (a) Ha a játszma során kiderül, hogy a bábokat eredetileg rosszul állították fel, akkor ezt a játszmát érvényteleníteni kell és újra kell azt játszani.

(b) Ha a játszma során kiderül, hogy a hiba csupán az, hogy a sakktáblát a 2.1. pontban elõírtakkal fordítottan helyezték el, akkor az elért pozíciót át kell rakni egy szabályosan elhelyezett sakktáblára, és azon kell folytatni.

 

7.2. Ha egy játszmát ellentétes színekkel kezdtek el játszani, akkor azt úgy is kell lefolytatni, hacsak a bíró másképp nem rendelkezik.

7.3. Ha a játékos egy, vagy több báb helyzetét megváltoztatja, akkor saját ideje terhére kell a helyes állást visszaállítania. Ha szükséges, akkor bármelyik játékos megállíthatja az órákat és kérheti a versenybíró segítségét. A versenybíró büntetést róhat ki arra a játékosra, aki megváltoztatta a bábok állását.

 

7.4. (a) Ha egy játszma során kiderül, hogy szabálytalan lépés történt beleértve a szabálytalan gyalog bevitelt és a király ütését is, akkor a szabálytalanság elõtti pozíciót vissza kell állítani. Ha nem lehet pontosan megállapítani, hogy a szabálytalan lépés mikor történt, akkor a szabálytalanság elõtti utolsó azonosítható szabályos állásból kell folytatni a játszmát. Az órákat a 6.14. szerint kell beigazítani, szabálytalan lépés esetén, pedig az azt helyettesítõ lépést illetõen 4.3. az irányadó. Ezek után folytatni kell a játszmát.

(b) Az elõbbi 7.4.(a) szerinti eljárást követõen és egy játékosra vonatkoztatva az elsõ két szabálytalan lépés esetében a versenybíró esetenként két perc rendkívüli játékidõt kell hogy adjon a vétlen ellenfélnek; ha ugyanaz a játékos harmadszor is szabálytalan lépést tesz, akkor ezt a játékost a játszma vesztesének kell nyilvánítania.

 

7.5. Ha egy játszma során kiderül, hogy egyes bábok nem azon a mezõn állnak, ahol kellene, akkor a rendellenesség fellépését közvetlenül megelõzõ helyzetet kell visszaállítani. Ha a rendellenesség fellépését megelõzõ helyzet nem határozható meg, akkor a játszmát, a rendellenességet megelõzõ utolsó azonosítható szabályos pozícióból kell folytatni. Az órákat a 6.14 cikkely szerint kell beállítani és az így helyreállított állásból kell a játszmát folytatni.

8. fejezet
A játszmajegyzés

8.1. A játék során minden játékosnak jegyeznie (írnia) kell saját, valamint ellenfelének lépéseit, lépésenként, a lehetõ legtisztábban és olvashatóan, algebrai jelzéssel (Lásd: Füg-gelék E.), egy erre a célra készített játszma-


lapon. Tilos a lépéseket elõre beírni, kivéve ha a játékos a 9.2, vagy 9.3 szabály alapján döntetlent kíván igényelni. Ha egy játékos úgy óhajtja, megválaszolhatja ellenfelének lépését, mielõtt lejegyezné azt. Elõzõ lépését egy játékos köteles lejegyezni, mielõtt egy újat megtenne. Egy döntetlenajánlatot mindkét fél köteles a játszmalapján feltüntetni. (Lásd: Függelék E.12) Ha valaki képtelen jegyezni a játszmát akkor egy segítõt alkalmazhat a játékos, a versenybíró jóváhagyásával, a játszma írására. Óráját a versenybírónak a méltányosság szem elõtt tartásával kell beállítani.

 

8.2. A játszmalapot úgy kell elhelyezni, hogy azt a versenybíró az egész játszma során láthassa.

 

8.3. A játszmalapok a verseny rendezõinek tulajdonát képezik.

 

8.4. Ha egy versenyzõnek kevesebb, mint öt perce van az óráján a játszma valamely szakaszában, és nem kap lépésenként 30 másodperc (vagy több) többletidõt akkor nem köteles teljesíteni a 8.1. követelményeit. Közvetlenül azután, hogy az egyik zászló leesett, ez a játékos köteles teljesen pótolni a játszma jegyzését, mielõtt következõ lépését megtenné.

 

8.5. (a) Ha egyik játékos sem köteles jegyezni a játszmát a 8.4. értelmében, akkor a bíró, vagy egy segítõ kell, hogy megpróbálja jegyezni azt. Ilyen esetben közvetlenül az egyik zászló leesése után a bíró meg kell, hogy állítsa az órákat. Ezután mindkét játékosnak pótolnia kell a játszmajegyzést, felhasználva a bíró, illetve az ellenfél jegyzetét.

(b) Ha csak egyik játékos nem köteles írni a 8.4. alapján, akkor õ köteles teljesen pótolni játszmajegyzését, miután az egyik zászló leesett. Feltéve, hogy ez a játékos következik lépni, igénybe veheti ellenfelének játszma-lapját. Addig nem léphet, amíg nem pótolta teljesen játszmalapját, és míg az ellenfélét vissza nem adta.

(c) Ha nem áll rendelkezésre teljes játszmalap, akkor a játszmát egy másik táblán rekonstruálni kell, a bíró, vagy egy segítõ ellenõrzése mellett, aki az aktuális játszmaállást fel kell hogy jegyezze a rekonstruálás megkezdése elõtt.

 

8.6. Ha egy játszmaírást nem lehet úgy pótolni, hogy abból kiderüljön, hogy egy játékos túllépte a gondolkodási idõt, akkor a következõ lépést kell az új játékperiódus elsõ lépésének tekinteni, hacsak nem bizonyítható, hogy ennél több lépés történt.

 

8.7. A játszma befejezésekor mindkét játékosnak alá kell írnia a játszmalapot, és fel kell tüntetnie a játszma eredményét. Ez az eredmény akkor is érvényes, ha nem felel meg a valóságnak, hacsak a versenybíró másképpen nem dönt.

9. fejezet
A döntetlen játszmavégzõdés

9.1. (a) Lépését követõen egy játékos döntetlent ajánlhat. Ezt az órakezelés elõtt kell megtennie.

Egy döntetlenajánlat a játszma bármely más szakaszában is érvényes, de a 12.5 szabálypontot figyelembe kell venni. A döntetlenajánlatot nem lehet semmilyen feltételhez kötni. A döntetlenajánlat nem vonható vissza, és mindkét esetben addig érvényes, amíg az ellenfél el nem fogadja, vissza nem utasítja szóban, vagy egy válaszlépéssel, vagy addig, amíg esetleg a játszma valamely más úton nem folytatódik.

(b) A döntetlenajánlatot mindkét mérkõzõ fél fel kell hogy jegyezze a játszmalapon, egy jel (=) használatával. Lásd: az E.13 Függeléket.

(c) A 9.2, 9.3 vagy 10.2 szerinti döntetlen igényléseket egyben döntetlen ajánlatnak is kell tekinteni.

 

9.2. A játszma eldöntetlen, ha egy lépésen lévõ játékos döntetlen igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben, ha háromszor ugyanaz a hadállás (nem feltétlenül lépésismétléssel):

(a) elõállhat, ha a játékos beírja ezt a lépést a játszmalapjára és ezen lépés megtételének szándékát a versenybírónak bejelenti, vagy;

(b) elõállt, és ugyanakkor a döntetlent igényelni kívánó játékos következik lépésre.

Az (a) és (b) helyzet hadállásai akkor számítanak azonosnak, ha ugyanaz a játékos kö-


vetkezik lépni, ha ugyanazokon a mezõkön ugyanazon fajta és színû bábok helyezkednek el, és a lehetséges lépések minden bábbal, mindkét fél részére ugyanazok. Nem ugyanaz az állás, ha idõközben egy gyalog menetközbeni ütéssel üthetõ volt, és most nem az, vagy ha a sáncolás joga átmenetileg, illetve véglegesen megváltozott.

 

9.3. A játszma eldöntetlen, ha egy lépésen lévõ játékos döntetlen igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben ha:

(a) játszmalapjára felírja, és bejelenti a bírónak, hogy egy olyan lépést szándékozik tenni amely azt eredményezi hogy a két fél utolsó ötven lépésén keresztül nem történt sem gyaloglépés sem ütés, vagy:

(b) a két fél utolsó ötven lépésén keresztül nem történt sem gyaloglépés sem ütés.

 

9.4. Ha egy játékos megteszi lépését, anélkül hogy döntetlenigényét benyújtaná, akkor ezt a 9.2 és 9.3. szerinti jogát arra a lépésre vonatkozóan elveszti.

 

9.5. Amikor egy játékos a 9.2. vagy a 9.3. szerint döntetlent igényel, akkor mindkét órát azonnal le kell állítania. Igényét nem vonhatja vissza.

(a) Ha az igénylés megalapozott (korrekt), akkor a játszma azonnal véget ér, döntetlen eredménnyel.

(b) Ha a döntetlen iránti igény nem indokolt (inkorrekt), akkor a bírónak az ellenfél meglévõ gondolkodási idejéhez 3 percet hozzá kell adnia. Ezen felül, ha az indokolatlanul igénylõ játékosnak az óráján két percnél több gondolkodási idõ van, akkor a bírónak felére kell csökkentenie az igénylõ hátralévõ idejét, amely csökkentés mértéke maximum 3 perc lehet. Ha az igénylõnek egy percnél több, de két percnél kevesebb gondolkodási ideje van, akkor a csökkentés után egy perc gondolkodási idõt kell neki meghagyni. Ha az igénylõnek egy percnél kevesebb gondolkodási ideje van, akkor azt a versenybíró nem csökkentheti. Ezután folytatniuk kell a játszmát és az igénylés tárgyát képezõ lépést meg kell tenni.

9.6. A játszma eldöntetlen, hogyha olyan állás jön létre, amelyben semmilyen szabályos lépéssorozat esetén sem fordulhat elõ matt adás, beleértve a legügyetlenebb játékot is. Ez azonnal a játszma végét jelenti<

 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Chat

 
 
Ennyien voltunk
Indulás: 2005-09-13
 
Ide gyere jáccani!

 

Ide gyertek sakkozni! Katt a képre!

 
E-mailes sakk

E-mailes sakk az interneten!

 

Írjatok nekem: henry92@freemail.hu

 
1
A sakk nem olyan, mint az élet...
A sakk maga az élet.
                                     Fernando Arrabal
 

Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek érdemes belenéznie. Ez csak intelligencia kérdése. Tedd meg Te is. Várlak    *****    Új kínálatunkban te is megtalálhatod legjobb eladó ingatlanok között a megfelelõt Debrecenben. Simonyi ingatlan Gportal    *****    Szeretnél egy jó receptet? Látogass el oldalamra, szeretettel várlak!    *****    Minõségi Homlokzati Hõszigetelés. Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését.    *****    Amway termék elérhetõ áron!Tudta, hogy az általános tisztítószer akár 333 felmosásra is alkalmas?Több info a weboldalon