Star Wars Mánia
Star Wars Mánia

●Menü●

 

●Extrák●

 

●Hülyeség●

 

●Adatbank●

 
KotOR
KotOR : Végigjátszás

Végigjátszás


SW: KOTOR

Taris

Az Endar Spire felrobbanása előtti események igazából oktatórésznek foghatók fel, egyetlen irányba lehet menni, elakadni nem tudunk. A mentőkabin becsapódását sikeresen túléltük, itt kezdődnek az igazi megpróbáltatások. Legfontosabb feladatunk az ifjú Jedi lovag, Bastila megmentése lesz, akit az egyik banda (Black Vulkars) fogságba ejtett. A bolygó söpredéke az alsóvárosban (Lower City) éli mindennapjait, oda azonban a Sith megszállók nem engednek le civileket. Első feladatunk az lesz, hogy Sith egyenruhára tegyünk szert az őrök megtévesztése érdekében. Ezt az uniformist a második lakónegyedben lévő szobák egyikében szerezhetjük meg, ott, ahol a Sith őrjárat éppen kihallgat egy idegen lényt. A parancsnokról leszedett egyenruhában már lemehetünk a lifttel az alsóvárosba. Itt meg kell keresnünk a Hidden Boks bázist, és bevágódnunk a banda fejénél. Tőle tudjuk meg, hogy Bastila a rivális banda fogságába esett, ő lesz a fődíj a napokban megrendezésre kerülő fogatversenyen. Alkut ajánl, hogy amennyiben segítünk neki visszaszerezni a Vulkarok által ellopott prototípust, úgy benevez a versenyre, és esélyünk lesz megnyerni a Jedit. A Sith uniformisért cserébe kapunk hamisított papírokat, azokkal bárhová beengednek. A Vulkar bázis bejáratát azonban túl jól őrzik, szemből betörni egyenlő az öngyilkossággal, így keresnünk kell egy hátsó bejáratot. A legcélszerűbb a csatornákon, illetve a számkivetettek városán keresztül menni (Undercity). A legalsó szintre is csak lifttel mehetünk le, persze a megfelelő okmányok bemutatása után. Itt csatlakozik kis csapatunk harmadik tagja, Mission Vao, a twi’lek tolvajlány. gamorreani rabszolga-kereskedők elrabolták vuki barátját, őt kell kiszabadítanunk a fogságból. A csatornákban hamar megtaláljuk a „disznók” főhadiszállását, ide zárták be Zaalbart, a vukit. Kiszabadulása után ő is csatlakozik a csapathoz, remek lövész, továbbá az ereje miatt kiváló kardforgatót faraghatunk belőle. Zaalbar megmentése után Mission segítségével átjuthatunk az energiafalon (csak ő tudja a jelszót). Innen már csak egy ugrás, no meg egy éhes rancor választja el a csapatot a Vulkarok bázisától. A rancor ezen a szinten még túl erős ellenfél, inkább cselezzük ki. Feszegessük szét az ajtó előtt heverő leszakított kar ujjait (a rancorok kedvenc eledelének aromája van az üvegcsében), tegyük az üveget a hullahalom közepébe egy gránát társaságában. A falánk rancor gondolkodás nélkül behabzsolja a gránátot, amely alaposan megfekszi a gyomrát. A Vulkar bázis két részből áll, az alsó szinten tárolják az ellopott motor prototípusát (a felvonót védőt lézertornyokat az irányítószobában lévő terminál segítségével kapcsolhatjuk ki). A prototípus visszaszerzése után elindulhatunk a versenyen, már csak meg kell nyernünk (ne felejtsünk el váltani, kikerülni a sziklákat és rámenni a gyorsítópadokra, ez esetben nem lehet gond). A Vulkarok azonban rossz vesztesek, harc nélkül nem adják a Jedit. Bastila lesz a csapat ötödik tagja, értékes szövetséges. Hamarosan hírt kapunk, hogy a mandalorian zsoldos Canderous találkozni kíván velünk a felsőváros kantinjában. Nagyon úgy tűnik, hogy a helyi maffiafőnök (Davik Kang) rendelkezik az egyetlen olyan hajóval, mely áttörheti a Sith blokádot. A hajó önmagában azonban nem elég a meneküléshez, meg kell szerezni a Sith bázison őrzött titkos kódokat is (ezek iktatják ki az automata lézerágyúkat). A bázisra csak úgy juthatunk be, ha a helyi robotkereskedésben megvesszük T3-M4-et, a kódfeltörésben jártas droidot (csak ő tudja kinyitni a katonai bázis bejáratát). A kódok a második szinten vannak, a sötét Jedi kormányzónál, őt kell elintéznünk.

A kódok birtokában ugorjunk be az alsóvárosi kantinba, itt vár a mandalori zsoldos. Csatlakozik a csapathoz, majd velünk együtt megpróbálja ellopni Davik legnagyobb becsben tartott hajóját, az Ebon Hawkot. Az űrhajó előző pilótáját a kínzókamrában találjuk meg, kiszabadításáért cserébe elárulja a hajót védő biztonsági kódokat. Davik persze rájön a cselre, és ránk uszítja legjobb emberét, Calo Nordot. Időközben megérkezik a Sith flotta is, és nekilát módszeresen szétbombázni az egész bolygót (nehogy Bastila véletlenül elszökjön). Davik halála után ugorjunk be az űrhajóba, szedjük fel a csapat többi tagját, majd irány a Dantooine, a Jedi tanács.

Dantooine

A Jedi tanács hosszas vita után úgy döntött, hogy megkezdhetjük a Jedi képzésünket, függetlenül az életkorunktól. Az első két feladat nem túl nehéz, mindössze a tanács tagjait kell kifaggatnunk, illetve elkészíteni életünk első fénykardját. Ezután viszont bevágnak a mélyvízbe: meg kell keresnünk a vadonban azt a helyet, mely felelős a vadállatok szokatlan viselkedéséért. A Jedi mesterek az Erő sötét oldalára gyanakszanak, feltételezésük szerint található a bolygón egy olyan pont, melyet az Erő sötét oldala átjár. A vadon élő állatok közül egyedül a kath houndok jelenthetnek veszélyt, de csak a felkészületlen kalandozókra. Komolyabb gondot jelenthetnek a mandalori rablók, akik a védtelen telepeseket terrorizálják. Őket fokozott figyelemmel közelítsük meg. A mandalori zsoldosok vezérét legyőzve teljesíthetjük az egyik mellékküldetést: ő az, aki a legyőzött Jedi lovagok fénykardjait gyűjti ereklyeként. A vadonban bukkanhatunk rá a kristálybarlangra, itt a fénykardunkhoz szedhetünk össze különböző tulajdonságokkal bíró kristályokat. Az Erő sötét oldalának erejéből táplálkozó ligetben találjuk meg a Jedik megtévedt báránykáját, Juhanit. Kérdés nélkül nekünk ront, és csak akkor csillapodik le, amikor már alig áll a lábán. A gonosz oldal felé kacsingató játékosok ilyenkor végezhetnek vele, viszont ebben az esetben megfosztják a csapatot egy értékes Jedi társtól (Juhani ugyanis csatlakozik hozzánk). Harc helyett inkább érdemesebb őt meggyőzni arról, hogy térjen le a sötét útról, míg nem késő. Szerencsére belátja a tévedését, és visszatér a Jedi tanács elé, hogy ítélkezzenek felette. A tanács ezután új feladattal bíz meg minket: fel kell derítenünk, hogy milyen titkot rejt a bolygón lévő Rakata rom. A romok ajtaja már nyitva van, a felderítésre küldött Jedi viszont halott. A romváros védelmi rendszere végzett vele, és ránk is ez a sors vár, ha nem vagyunk résen. A keleti és a nyugati ajtó mögött lévő ősi számítógép analizálja a beszédünket, sőt még az adatkártyánkat is képes beolvasni. A komputer által feltett kérdésekre a válaszok nem túl nehezek, mindössze azt kell eldöntenünk, hogy melyik bolygó tartozik az élet (Oceanic, Arboric, Grassland), illetve a halál (Barren, Volcanic, Desert) kategóriába. Ezután szabad az út a Star Map első darabjához, amely megmutatja, milyen bolygókra kell ellátogatnunk a közeljövőben. Térjünk vissza a tanács elé, és számoljunk be nekik felfedezésünkről. Innentől kezdve szabadon repkedhetünk a világűrben a megadott bolygók között, csak rajtunk múlik, hol kezdünk neki a nagy kalandnak.

Tatooine

A homokdűnékkel borított bolygó mélyén ott rejtőzik a keresett Star Map részlet, ehhez viszont fel kell derítenünk a vadont. A városból azonban nem lehet kijutni olyan egyszerűen, csak a Czerka mamutvállalat által kiállított engedéllyel rendelkező vadászokat engedik ki a városkapun. Vadászengedélyt hivatalosan azonban nem lehet beszerezni, bár a Czerka kirendeltségen tartózkodó tiszt megemlít egy lehetőséget. A bányavállalatnak az utóbbi időkben meggyűlt a baja a buckalakókkal, ezért fizetett gyilkosokat fogadtak fel az őslakosok kiirtására. A feladatunk az lesz, hogy a városhoz legközelebb élő törzs főnökét likvidáljuk (a fegyverét el kell hoznunk a tisztnek). A vérontás azonban egy Jedinek semmiféleképpen nem öröm, ezért mindent meg kell tenni annak érdekében, hogy békés úton vessünk véget a viszálynak. A város droidszaküzletében olyan harci robotot árusítanak, mely beszéli a Sand People dialektusát. Az ára azonban meglehetősen borsos, mélyen az erszényünkbe kell nyúlnunk, ha meg akarjuk venni (az elmetrükk használatával a felére lealkudhatjuk az eredeti árat). Az orgyilkos robot ideális tagja a gonosz partinak, távolsági fegyverével meglehetősen hatékonyan támogatja a kézitusában jártas társait. A sivatag meglehetősen veszélyes környék, a harcias buckalakók többször is az életünkre törnek. A legyőzött ellenfelektől vegyük el a ruháikat, majd álcázzuk magunkat a rongyokkal. Keressük meg a törzs főhadiszállását (a sivatagban vigyázzunk az aknákkal), ide csak úgy juthatunk be, ha a hús-vér karaktereken buckalakó ruha feszül (értelemszerűen a droidokat nem kell álcáznunk). A bejáratot őrző turbólézereket ugyan megtéveszthettük, de a bázis belsejében már nem tudjuk megtéveszteni az őslakosokat. A harcosok a főnök elé visznek minket, ahol elég egyetlen rossz megjegyzés, és az egész törzs a torkunknak ugrik. A gonosz beállítottságú karakterek mindenkit lemészárolhatnak, de létezik békés megoldás is. A törzsfőnök megelégelte a civilizáció közelségét, ezért úgy határozott, hogy az egész törzset áttelepíti a pusztába. A túléléshez azonban szükségük lesz párologtatókra, ezt nekünk kell beszereznünk. Ilyen berendezést egyedül a Czerka kirendeltségen lehet venni, ne sajnáljuk rá a pénzt. A párologtatókat látva a törzsfőnök megígéri, hogy beszüntetik a bányászok elleni támadásokat, és tisztelete jeléül még a fegyverét is nekünk ajándékozza (ne felejtsük el visszavinni a kirendeltség vezetőjének). A következő feladatunk a nagy krayt dragon búvóhelyének felkutatása lesz. Az ide vezető térképet a törzsfőnöktől kapjuk meg, a barlangja a keleti dűnék lábainál található. Egy kifejlett sárkány azonban még a Jediknek is túl nagy falat, egyedül nem is tudjuk legyőzni. A vadászathoz hamarosan újabb vadász csatlakozik, ő már előre aláaknázta a barlang bejáratát. Most már csak arra kell rávenni a sárkányt, hogy kimásszon a rejtekhelyéről. A krayt sárkányok kedvenc eledele a bantha, ezek a csökönyös barmok viszont egyáltalán nem oda mennek, ahová terelik őket. A bantha csali (az Ebon Hawk mellett lévő kereskedőnél vehetünk) illatát megérezve azonban képtelenek ellenállni, engedelmesen követnek minket a barlanghoz (néhány Tusken Raider ugyan megpróbál megállítani, de nem sok eséllyel). A sárkány a banthák illatát megérezve azonnal kiront a barlangból, miközben sorra robbantja fel az aknákat. A fenevad halála után megkapjuk megérdemelt jutalmunkat (a krayt gyöngy ideális a fénykardtuninghoz), ráadásul a barlang rejti a soron következő Star Map részletet. Távozáskor régi ismerősünkbe, Calo Nordba és bandájába botlunk. A fejvadász alkut kötött a Sith-ekkel, a fejünkért cserébe tetemes vérdíj üti a markát. Néhány jól irányzott fénykardcsapás azonban rögtön eltereli a figyelmét a jutalomról, kénytelen inkább a túlélésre koncentrálni. A bérgyilkos likvidálása után térjünk vissza a hajónkra, és irány a vukik bolygója, a Kashyyyk.

Kashyyyk

A hatalmas mamutfenyők világában nincs minden a legnagyobb rendben. A Czerka ide is betette a mocskos lábát, ezen a bolygón az ő közreműködésükkel virágzik a vuki rabszolga-kereskedelem. Útitársunk, Zaalbar nem nagyon akar beszélni a bolygón töltött éveiről, úgy látszik, voltak gondjai a családjával. Keressük fel a vukik faluját, ahol Zaalbar testvére a nagyfőnök. Az egész rabszolga-kereskedelem az ő tudtával és beleegyezésével zajlik, így érthető, hogy nem örül a testvérének. Egyből fogságba is ejti, és csak akkor hajlandó szabadon ereszteni, ha végzünk a vadonban kóborló őrült vukival (ő a régi törzsfőnök, a két fivér apja). A földre csak a felvonón keresztül juthatunk le, de nem árt óvatosnak lenni, a vadállatokon kívül még számtalan veszély leselkedik ránk (pl. mandalori martalócok). A vadonban újabb, érdekes karakterrel találkozhatunk össze, Jolee Bindo a renegát Jedi lovag már évtizedek óta remete módjára él, és nem is nagyon hiányzik neki a társaság. Mindenről tud, ami ezen a területen történik, egyedül ő képes semlegesíteni az átjárót védő energiamezőt. Az öreg azonban potyára nem segít, előbb el kell zavarnunk a Czerka vadorzóit az erdőből. Jolee jobban szeretné, ha vérontás nélkül oldanánk meg ezt a feladatot, de ez csak rajtunk múlik. Az őrök lefizetésével vagy „meggyőzésével” kapjuk meg a kódokat a hangriasztókhoz, ezekből elég kettőt semlegesítenünk ahhoz, hogy a tábor védelme felboruljon. Hamarosan óriási szörny érkezik, és a vadászokból villámgyorsan űzött vad lesz. Az energiamező kiiktatása után megérkezünk a vadon legveszélyesebb részére, itt rejtőzködik a Star Map következő darabja. A térképrészletet védő robot csak a gonosz válaszokat fogadja el, amennyiben nem szeretnénk a sötét oldal irányába elmozdulni, úgy le kell győznünk a térképet védő két droidot (nem egyszerű feladat, kemény harcosok, melyek rendelkeznek a bénítás képességével). A közelben található a vukik szent oltára, itt szokták a tisztás közepén lévő liánra felkötözni a friss tetemeket, hogy előcsalogassák az erdő legnagyobb ragadozóit. Tegyünk mi is így, és hamarosan egy óriási terentek ront ránk a sűrűből. Az irhájában megtaláljuk Bacca kardjának a pengéjét, ezt mindenféleképpen vegyük magunkhoz. Az öreg törzsfőnök első dühében ugyan ránk ront, de néhány jól irányzott fénykardcsapás észhez téríti. Bacca kardjának pengéjével jogot formálhat a törzs jelenlegi vezetőjének kihívására, és amennyiben a jó oldalt szolgáljuk, úgy segítsünk neki (a gonosz karakterek egyszerűen öljék meg, majd nézzék végig, hogyan hajtják rabszolgasorba az egész vuki fajt). A lázadás hamarosan az egész bolygóra kiterjed, a feldühödött vukik szó szerint darabokra szaggatják a Czerka központot. Innentől kezdve a vukik szabadon élnek, mi pedig készülhetünk a következő utazásra. Irány tehát a Manaan, a vízbolygó.

Manaan

A Köztársaság és a Sith Birodalom a bolygó semleges státusza miatt kénytelen elviselni egymás közelségét, mivel a kolto, a galaxis legjobb gyógyító széruma kizárólag a Manaanról importálható. Az őslakos Selkath-ok meglehetősen komolyan veszik az összetűzéseket, komoly bírságokat szabnak, sőt halált okozó csetepaték során akár ki is végezhetik a bűnösöket. Keressük meg a köztársaság diplomatáját (Republic Enclave), majd faggassuk ki, mit tud a Star Mapről. Az öreg ugyan birtokában van a keresett információknak, de nem hajlandó elárulni, csak ha elvállalunk egy igen kényes küldetést. Az lesz a feladatunk, hogy bejussunk a Sith bázisra, és ott visszaszerezzük a köztársasági robot memóriáját, mielőtt a Sith-ek feltörnék a kódokat. Az ellenség bázisára bejutni nem lesz könnyű, három módszer közül választhatunk (fogolyvallatás, hamis kódkártya elkészítése, hátsó bejárat). A bejutás után az egész Sith bázis nekünk esik, mi se maradjunk adósak. Keressük meg a robotunkat, majd szerezzük vissza az adatbankját. Az egyik szobában fiatal Selkath-tanítványokra bukkanunk, ezeket a Sith-ek hálózták be hamis ígéretekkel. Győzzük meg őket az árulásról (az egyik szomszédos kínzókamrában megtaláljuk halott barátaikat), majd engedjük el őket. A közeli gyakorlóteremben megtaláljuk a nagyfőnököt, aki egy sötét jedi mester. Az ő ládájában leljük meg azt a memóriakártyát, mely bizonyítékul szolgál a Sith-ek árulására. A bázis kijáratánál a Selkath biztonsági erők letartóztatnak, ne tanúsítsunk ellenállást. A kirendelt védőügyvédet gyorsan rúgjuk ki, ha rá bíznánk a védelmünket, akkor a végén a kivégzőkamrában találnánk magunkat. Vegyük inkább kézbe a saját védelmünket, és mutassuk meg a Sith-ektől elszedett feljegyzéseket. Szabadulásunk után vigyük vissza a robot memóriáját a köztársaságiaknak. Rendkívül hálásak, de kiderül, hogy nagyobb a baj, mint azt első látásra hittük. A semlegességi egyezményt felrúgva a köztársaság létrehozott egy titkos kutatóállomást a tengerfenéken. A létesítmény éveken keresztül gond nélkül működött, de néhány nappal ezelőtt minden összeköttetés megszakadt. A felderítőcsapatok sorra odavesztek, még a viharvert zsoldoskommandó sem járt sikerrel. Ránk vár a feladat, hogy a köztársasági tengeralattjáróval alámerülve átfésüljük a bázist, és kiderítsük, mi okozta a katasztrófát. A bázison szinte mindenki halott, csak az őrült Selkath katonák lézengenek a folyosókon. A bázis egy része víz alá került, ide csak úgy juthatunk be, ha felvesszük a mélytengeri búvárruhát és a cápák ellen kifejlesztett hangfegyvert. A zsilipkamrán keresztül kijuthatunk a tengerfenékre, itt azonban nagyon óvatosnak kell lennünk a cápák miatt. A hangfegyver csak közelre hatékony, így a megfelelő időzítés elengedhetetlen. A létesítmény másik részében két tudós is életben maradt, ők azonban meglehetősen bepánikoltak. Az egyik még a túlnyomásos kabint is működésbe hozta, csak hogy mentse az irháját. Hatvan másodperc áll a rendelkezésünkre, hogy meggyőzzük jó szándékunkról, vagy kikapcsoljuk a számítógép-terminálon keresztül a folyamatot. A tudósoktól megtudjuk, hogy a bajt egy óriási cápa okozta, akit ők zavartak fel azzal, hogy túl mélyre ástak. Hanghullámaival megőrjítette a Selkath-okat, így azok mindenkit lemészároltak. Az óriáscápát hagyományos fegyverekkel nem lehet megsebezni, de sikerült kifejleszteniük egy újfajta mérget, mely végezhet vele (és egyben ökológiai katasztrófát okoz). A helyettes szerint azonban nem szabad megmérgezni az óceánt, inkább fel kell robbantani a betakarító gép motorját, mert elképzelhető, hogy a szörny a zaj miatt lett ilyen agresszív. Menjünk ki a szemközti zsilipen, majd keressük meg a víz alatti terminált. A mérget azonnal berakhatjuk, a gép felrobbantásához egy könnyű feladványt kell megoldanunk (hármas tele, áttölt az ötösbe, hármas tele, áttölt az ötösbe, ötös ürít, majd a hármasban lévő egyet áttölt, hármas tele, áttölt az ötösbe, így az ötösben összesen négy lesz). Bármelyik megoldást választjuk, a szörnyfenyegetés megszűnik, és gond nélkül eljuthatunk a Star Maphez. Térjünk vissza a felszínre, ahol ismét letartóztatnak. Méreg használata esetén kivágnak a bolygóról, és soha többet nem térhetünk vissza. Abban az esetben, ha mi a gépet robbantottuk fel, akkor nemzeti hőst kreálnak belőlünk.

Vigyázat, a negyedik térképdarab megszerzése után Malak lerohanja a Dantooine-t, oda már nem térhetünk vissza többé.

Leviathan

A negyedik térképdarab megszerzése után egy Sith csatacirkáló kitépi az Ebon Hawkot a hipertérből, és vonósugara segítségével fogságba ejti a hajót. A landolás előtt el kell döntenünk, hogy melyik legyen az a karakter, aki majd megmenti a többieket. Öt karakter közül választhatunk (Juhani, Jolee, T3-M4, HK-47, Mission), mindegyik más-más stratégiát kíván. Az egyik legjobb választás Juhani: álcázza magát, így minden felszerelését megtarthatja (ráadásul Jedi, ami nagyon sokat számít ebben a helyzetben). A társainkat az egyik számítógép-terminál segítségével szabadíthatjuk ki (az egyik cellában raboskodik egy Rodian, akinél van egy hasznos kódtörő egység). Fegyverezzük fel a csapatunkat (az összes felszerelésünket megtaláljuk a raktárban), majd induljunk el a hídra kikapcsolni a vonósugarat. A küldetésben Carth és Bastila vesz részt, a többiek az Ebon Hawk őrségét intézik el. A parancsnoki híd egy része teljesen le lett zárva, ide csak kívülről juthatunk be. Az űrruhákat a fegyvertárban találjuk meg (Armory), ezt azonban rendesen őrzik. A zsilipen keresztül kerüljük meg a zárt ajtót, majd rontsunk be az irányító központba. Itt már vár ránk a hajó parancsnoka, Carth régi mentora. Csapjunk szét a rosszfiúk között, majd kapcsoljuk ki a terminálon a vonósugarat (a hajó úti célját sajnos nem változtathatjuk meg). Liftezzünk le a hangárba, ahol magával Darth Malakkal kerülünk szembe. A főgonosszal szemben nincs esélyünk, egyedül Bastila önfeláldozásának köszönhetően tudunk meglépni. Itt derül fény arra, kik is vagyunk valójában (Darth Revan), ami általános megdöbbenést kelt a társaink körében. Szerencsére így is bizalmat szavaznak nekünk, így a küldetés folytatódhat.

Koribban

Ezen a kopár bolygón található az utolsó térképrészlet, ehhez viszont először fel kell vetetnünk magunkat a Sith akadémiára. Az akadémia bejáratát vigyázó őr azonban nem enged be, csak a tanítványok és a mesterek léphetnek be az iskolába. Térjünk vissza a kantinba, és keressük meg Yuthurát, a twi’lek Sith oktatót. A segítségével felvételt nyerünk az akadémiára, ahol igen kemények a játékszabályok. Az öt jelöltből csak egy kerül be a Sith-ek közé, a többieknek várniuk kell még egy évet. A kiválasztás azon múlik, hogy ki milyen feladatokat képes teljesíteni (öt alküldetést kell teljesítenünk a nyeréshez). A Sith kódexet Ythurától tanulhatjuk meg, Uthar mesternek visszamondva szerezhetjük meg az első pontunkat. Faggassuk ki az akadémia oktatóit és tanárait, a küldetések nagy részét ők adják, de vigyázzunk, néhány feladat végrehajtása a sötét oldal erősödését eredményezi. Az Sith völgy felé vezető úton különös barlangot találunk: itt bujkálnak a Sith-ekből kiábrándult diákok. Keressük meg őket, és ajánljuk fel a segítségünket. Először gyanakodva néznek ránk, de amint eltakarítottuk a kijáratot őrző terenteket, hisznek nekünk. Utharnak elég annyit mondanunk, hogy a szökött tanítványok örökre eltávoztak. A Sith völgyben négy magas szintű Sith Lord sírkamrája található, ezek közül azonban egyelőre csak háromba mehetünk be. Mindháromban egy-egy küldetést teljesíthetünk. Itt bujkál Uthar egykori mestere is, aki az évek során szép lassan megőrül. Az öreg teljesen megkattant, nem lehet megmenteni, végezzünk vele. Ajunta Pall kriptájában találjuk meg a játék egyik legjobb fegyverét, Ajunta kardját. A szellemalakot öltött Sith lovagot kellő meggyőzőerő birtokában visszatéríthetjük a jó oldalra, sőt még a kardját is megszerezhetjük (feltéve, ha a megfelelő kardot adjuk oda a szobornak). A harmadik sírkamrában egy renegát orgyilkos droidot kell hatástalanítanunk, itt is többféle megoldás létezik. Amint megszereztük az öt pontot, Uthar minket hoz ki győztesnek, és hármasban indulunk el az utolsó teszt színhelyére. A negyedik sírkamrában kerül sor a végső megmérettetésre. Egyedül kell eljutnunk a Star Maphez, és elhozni onnan a Sith fénykardot. A savmedencén keresztülugrani nem lehet, az átjutáshoz meg kell szereznünk a különleges jéggránátot, amellyel befagyaszthatjuk. A gránátokat a két terentek (nem muszáj megölnünk őket, nagyon kemény diók így egyedül) által őrzött ajtó mögött találjuk, a továbbjutáshoz azonban meg kell oldanunk a másik ajtó mögött található logikai feladványt (át kell pakolnunk a bal oldali oszlopról a korongokat a jobb oldalira, de vigyázni kell a színkódok helyes sorrendjére). Fagyasszuk be a savtengert, majd szerezzük meg a Star Map utolsó darabját, és vegyük fel a fénykardot. A két mester már vár ránk, mindkettő a mi segítségünkkel akar végezni a másikkal. Válasszuk ki, melyik a szimpatikus (amennyiben összebarátkoztunk Yuthurával az akadémián, akkor áttéríthetjük őt a jó oldalra). A harc után térjünk vissza az Ebon Hawkra, és repüljünk az új helyszínre.

The Unknown World

A Sith-ek a gyár segítségével hatalmas flottát építettek ki, ráadásul a bolygót körülvevő mező megbénította az Ebon Hawk hajtóművét, így kényszerleszállást kellett végrehajtani. A parton a bennszülöttek kérdés nélkül megtámadnak, nyugodtan kaszaboljuk le őket. A szigetet felfedezve rájövünk, hogy két egymással ellenséges viszonyban álló törzs él együtt. Ismét választanunk kell a két csoport között, a jó oldal szolgái inkább az Eldereket favorizálják, ők legalább nem kannibálok. A főhadiszállásuk a templomkertből érhető el, az elektromos védelmen csak úgy juthatunk át, ha bebizonyítjuk, hogy nem vagyunk kémek. A törzs régi ismerősként üdvözöl, a baj csak az, hogy Revanként csúnyán átvertük őket. Győzzük meg őket, hogy megváltoztunk, és vállaljuk el, hogy kiszabadítjuk a másik törzs fogságába esett felderítőt. Keressük meg azok búvóhelyét (az Ebon Hawktól balra), majd intézzük el mindet. Az egyik ketrecben megtaláljuk a túlélőt, aki igazolja a történetünket. Térjünk vissza az Elderekhez, akik segítenek átjutni a templom bejáratát védő erőtéren. Mindenképp egyedül menjünk oda, különben el sem kezdik a ceremóniát (a végén persze csatlakozik hozzánk Juhani és Jolee, szükségünk lesz rájuk). A templom hemzseg a sötét jediktől és a sith katonáktól, alaposan készüljünk fel. Keressük meg a lejáratot az alagsorba. Itt lesz az a számítógép, amelyik segítségével kinyithatjuk a tetőre vezető ajtót (pont szemben van a bejárattal). A számítógép megközelítéséhez azonban meg kell oldanunk egy csalafinta fejtörőt, csak így nyithatjuk ki az ajtót (a megoldás egyszerű, csak a kocka négy sarkára lépjünk rá, persze solo módban, majd utoljára átlósan sétáljunk rá a középső lapra). A tetőn a sötét oldalra áttért Bastila vár minket, itt kell meghoznunk életünk legnagyobb döntését (a sötét oldalt választva többé már nem térhetünk vissza a jó oldalra). A hiperhajtóműhöz két helyen is találhatunk pótalkatrészt (az egyik rancor ketrecében vagy a templomkert mellett lezuhant hajó közelében). Javítsuk meg a hajtóművet, majd repüljünk fel a Star Forge-hoz.

Star Forge

A köztársasági flotta támadását Bastila Battle Meditation képessége teljesen megállította, először őt kell kiiktatnunk. Az első szinten harci droidok támadását kell visszavernünk, ez nem lesz túlságosan megerőltető feladat. A robotok kudarca után azonban Malak kiadja a támadási parancsot, így az összes sötétjedi-tanítvány és sith harcos ellenünk vonul. Ez már nagyon nehéz feladat, ügyeljünk arra, hogy a csapat mindig együtt maradjon (az előrerohanó renitenseket hamar levágják). A második szinten remek páncélokat és köpenyeket gyárthatunk a Star Forge segítségével, ezt érdemes kihasználni (a jó oldal legjobb köpenye a Star Forge Robe). A parancsnoki központban találjuk meg Bastilát, a saját érdekében beszéljük rá, hogy térjen vissza a jó oldalra, és támogassa a köztársasági flottát a képességével. Innentől kezdve egyedül kell lerendeznünk vitás ügyünket Malakkal, aki egy aprócska kedvességgel készült fel érkezésünkre. A hat terminál végeérhetetlen sorokban ontja magából a droidokat: amint egyet elpusztítunk, rögtön jön a következő abból a sorozatból. A megoldás igen egyszerű: hackeljük meg a számítógépeket (8 computer spike), a terminálok túlterhelése után a sorozattermelés véget ér. Amennyiben nincs nálunk elegendő spike, nem kell kétségbeesni, minden egyes legyőzött droid után kapunk egyet, amelyet kivehetünk a konzol mellett lévő dobozból. A hatodik terminál tönkretétele után a felvonó ajtaja kinyílik, következik Darth Malak. Egykori tanítványunk meglehetősen kemény ellenfél, tápoljuk fel rendesen karakterünket (echani battle stimulant, a legjobb köpeny, védekező és tulajdonságnövelő varázslatok). Kezdjük meg a párbajt Malakkal, majd verjük le az életereje felét. Malak persze nem esik kétségbe, nyolc jedit fogságba ejtett (kettő az emeleten található), az ő életerejüket használja fel a gyógyulásra. Teljesen felesleges leállni harcolni vele (úgyis meggyógyul), inkább gyorsítsuk fel magunkat, és semmisítsük meg a koporsókat: fussunk a közelükbe, majd valami nagyobb erejű támadó varázslattal robbantsuk szét azokat (a jedikkel ne törődjünk, ők már úgyis halottak). A nyolcadik koporsó felrobbanása után Malak kifogy a trükkökből, végérvényesen elintézhetjük. Ezután már csak a befejezést kell megnéznünk, mely a templomi döntésünktől függően változik.

Extrák:

Yavin Space Station

A Dantooine után az űrhajónkkal eljuthatunk a Yavin bolygó körül keringő űrállomásra. Ez azért érdekes, mivel ez nincs benne az Xbox változatban (bár az ígéretek szerint később az Xbox Live segítségével letölthető lesz). Az itt élő kereskedőnél találjuk meg a játék legjobb fegyvereit és páncéljait, sőt még a fénykardokba való színkristályt is lecserélhetjük itt. Érdemes ide többször visszajönni, a rodian ezermester mindig más újdonsággal lep meg minket (a legjobb nehézpáncél csak a második látogatás után jelenik meg a tárgyak között). Harmadszorra banditák kis csoportja látogatja meg barátunkat, erővel akarják elszedni a készletét. Ezt akadályozzuk meg, nem lesz hálátlan. Érdemes a többi bolygón összeszedett tárgyakat itt eladni, jóval többet fizet érte, mint a többi kereskedő (sajnos a 250 kredites határ nála is érvényes).

A bérgyilkos Jedi

A harmadik térképdarab megszerzése után egy Vak nevű twi’lek keres meg minket, és átad egy datapadet. A szöveg szerint meg kell keresnünk egy Hulas nevű rodiant, aki a Manaan bolygón vár minket (a köztársasági enklávé bejáratánál lebzsel). Egy titkos, bérgyilkos szövetség ügynöke, aki be akar szervezni a szervezetbe (csak akkor hajlandó beszélni, ha egyedül megyünk hozzá). A felvételhez azonban bizonyítanunk kell: a megadott két célpont közül legalább egyet el kell intéznünk (az egyik terrorista ezen a bolygón, akit a köztársaságiak elkaptak, a másik rabszolga-kereskedő a Dantooine-on a Matale birtokon). Mindkét munka elvégzése után jutalmul kapunk egy nagyon jó, máshol nem beszerezhető tárgyat (valamint a sötét oldalunk erősödik). A terroristát lehet a leggyorsabban elintézni: egyszerűen menjünk be a köztársasági börtönbe, és ott babráljuk meg az erőtér melletti számítógépet. Siker esetén belépünk a GenoHaradan ügynökök táborába. Három lehetséges célpont likvidálását bízzák ránk. Az első szintén itt él a Manaanon, egy gazdag műkincskereskedő, aki mellesleg zsarolásból él. Hozzá csak a segédjén, Vakon (Manaan Swoop Registration) keresztül juthatunk el. A második célpont a Tatooine-on vadászik (ott, ahol a buckalakók táborhelye található). A harmadik célpont alakváltó, őt a Kashyyykon találjuk meg a Shadowlandben. Először egy vuki alakját veszi fel (ha elolvassuk a halott vukinál talált feljegyzést, akkor leleplezhetjük). Később átalakul majommá, ebben a formájában csak úgy leplezhető le, ha a környéken található összes majmot elpusztítjuk. A három célpont likvidálása után kiderül, hogy az egész beszervezés átverés volt, Hulas csak a vetélytársait akarta kivonni a forgalomból. Hívjuk párbajra a szemetet (Dune Sea, Tatooine), de ne menjünk egyedül, a bérgyilkos valóságos kis hadsereget hoz magával (három Jedi lovag azonban simán elintézi őket).

 

●Padawanoknak●

Kezdőlapnak!

Kedvencekhez!

 

●Galaktikus Idő●

 

●Galaktikus Naptár●

2024. Június
HKSCPSV
27
28
29
30
31
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
01
02
03
04
05
06
<<   >>
 

●Birodalom népessége●

Indulás: 2005-04-27
 

●Lépj be Jedi●

Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 

●Szavazás●

Tetszik-e az a hatalmas logó az oldal tetején, amin az oldal neve van?

Igen, persze
Igen, jó
Nekem 8
Nem, lassítja a gépemet
Nem, tök ronda
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
 
Zene
 

Új mese a Mesetárban! Ha tudni akarod, mit keres egy tündér a kútban, gyere és nézz be hozzánk!    *****    Az utóbbi idõkben komolyan foglalkoztat a retro játékok árainak robbanása. Errõl írtam egy hosszabb cikket.    *****    Hivatalos, hogy jön a Haikyuu!! Gomisuteba no Kessen movie! Magyar nyelvû plakát, magyar feliratos elõzetes!    *****    Todoroki Shoto Fanfiction oldal, nézzetek be és olvassatok! Új Shoto nendoroid blog az oldalon!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség