|
|
Civilization IV |
|
|
Témaindító hozzászólás
|
Civilization 4
A Civilizaton egészen pontosan 15 éve vált a körökre osztott statégiák első számú definíciójává, hiszen Sid Meier és kis csapata olyan játékkal állt elő, mely másfél évtizede a képernyő elé szögezi az alkotni vágyó egyéneket. A sorozat sosem a korszerű grafikáról volt híres, inkább a többé-kevésbé valósághű makroökonómiai és társadalmi modelljéről, valamint a lehetőségek bőséges tárházáról, melyek biztosították, hogy óriási élvezet legyen a kőkorszaktól kezdve az első csillagtranszport indulásáig kommandírozni választott nemzetünket, terjesztvén annak határait, kulturális-és társadalmi ismereteit, s biztosítva polgárainak elégedettségét. Az októberben érkező negyedik rész sem lesz más, mindössze "néhány" szabálymódosítást eszközöltek a Firaxis-nál.
A cégnél nagyon is komolyan gondolják az újításokat, melyek közül nem egy drasztikus léptékű lesz. A cél maga természetesen mit sem változott: a homo sapiens sapiens megjelenésétől egészen a csillagutazások koráig gondoskodhatunk választottjaink lelki békéjéről és fejlődéséről, ám mindezt most egy kissé más keretben tehetjük meg, mint eddig. A Firaxis szakemberei a fejlesztés megkezdése előtt hónapokon át gyűjtögették a fórumokról a különböző ötleteket, s a több ezer javasolt változtatás nagyon nagy százalékát implementálni igyekszenek a végleges játékba. Például vége annak a legendás jelenetnek, melyet rengeteg játékos sérelmezett mindhárom Civilizatonben: atletikus, lándzsás fiatalemberek őrjöngve szurkálnak halálra egy egész hadosztálynyi tankot. Innentől nagyobb hangsúlyt kap a realizmus, s a csaták nem csupán egy-egy matematikai algoritmus felhasználásával zajlanak majd le, lehetőségünk nyílik több taktikai variáció kipróbálására.
Nem lesz többé lehetőségünk például arra sem, hogy egy éppen folyó termelést átprioritizáljunk, hiszen ez eddig egyfajta "in-game" csalásként funkcionált. A fejlesztők kissé aggódnak, hogy fogadja majd a hardcore Civ-társadalom e lépést, ám remélik, hogy a dolog csupán az eddig használatos stratégiák újragondolását vonja maga után, nem az elnépszerűtlenedést. A dolog úgy működött eddig, hogy ha például 39 körön át építettünk egy csodát, ám azt valaki a 40. körben befejezte előttünk, szívfájdalom nélkül átcsoportosíthattuk az erőforrásokat más projektre, mintha csak azon foglaltoskodtunk volna az ominózus 39 körön át.
Az első három részben egy-egy új játék indításánál körök százain át kellett bányát, bányát, bányát, farmot, farmot, farmot építenünk, mely elképesztően unalmas tudott elnni egy bizonyos idő eletelte után. Ez is megváltozik, hiszen - mint már említettem - lehetőségeink tárháza többszörösére bővül: a városokat specializálhatjuk egyes dolgok kitermelésére, mint például nyersanyagok, ennivaló, vagy akár kereskedelmi javak, s hogy melyik településnek milyen szerepet szánunk, csak rajtunk múlik majd. Természetesen nem lesz bölcs döntés egy 130 fős vigyillóhalmazra ráerőltetni a kereskedelmet, mint ahogy egy sivatagban létesült kolóniát sem kell ostorral verni, hogy hozzanak létre működő élelmiszer-láncot: minden a bölcs belátásunktól függ.
Megszabadulunk az eddig szintént frusztráló, kézzel kiírtandó környezetszennyezéstől is, ám nem teljesen: be lesz építve az új "városi egészség-faktorba", melynek segítségével megszabadulunk jópár fölösleges mikromenedzsment-feladattól is. A túl gyors terjeszkedés ellen is felkészültek az alkotók: egyfajta rejtélyes mechanizmust építettek a játékba, mely "nyomás alá helyezi" birodalmunkat, ha kissé elszemtelenedünk. A hangsúly ugyanis itt a kevesebb, de sokkal inkább specializálódott városokon lesz, így az agyatlan terjeszkedés igencsak megnezehezíti dolgunkat, s megosztja a figyelmünket.
Grafika terén sok fejlődés nem várható, ám a vizuális megjelenítés így is tökéletesen betölti majd funkcióját. Marad a két dimenzió, a Firaxis nem engedett a csábításnak, s jól tudták, hogy a harmadik tengely bevezetése itt csak sima parasztvakítás (és gepigénynövelés) lenne. A cél a mindenki számára élvezhető, körökre oszott, ám nem túlbonyolított stratégia megalkotása, s ismerve a cég képességeit, minden esély megvan arra, hogy ez őszre meg is valósuljon. Ez esetben pedig semmi nem menti meg a világot a HC.Gamer globális térhódításától: reszkess, Napóleon!
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
someone's time, your ideas are always unique to clear. need, need, line is clear, as though not anything could shake his. additionally as soon as appeared to be determined to do something, but greater often is he sponsored out at final. dislike his cowardice, sooner or later determined that there are lots of love, there are numerous omit, like shadow without a doubt have been doomed. folks who do, simply inexperienced years oneself give oneself an arm injection, or is a self-righteous non secular. https://www.freetopblog.com
|
|
|
|
|
|
Ez egy nagy megtiszteltetés számomra, hogy legyen aktív tagja a fórumba, remélem, hogy sokáig élnek aktív. Nagyon hálás és érdekes. voyance gratuite par mail
|
|
|
|
|
|
Je félicite beaucoup toutes les personnes qui veille au bon déroulement de ce FORUM voyance gratuite mail
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Civilization 4
A Civilizaton egészen pontosan 15 éve vált a körökre osztott statégiák első számú definíciójává, hiszen Sid Meier és kis csapata olyan játékkal állt elő, mely másfél évtizede a képernyő elé szögezi az alkotni vágyó egyéneket. A sorozat sosem a korszerű grafikáról volt híres, inkább a többé-kevésbé valósághű makroökonómiai és társadalmi modelljéről, valamint a lehetőségek bőséges tárházáról, melyek biztosították, hogy óriási élvezet legyen a kőkorszaktól kezdve az első csillagtranszport indulásáig kommandírozni választott nemzetünket, terjesztvén annak határait, kulturális-és társadalmi ismereteit, s biztosítva polgárainak elégedettségét. Az októberben érkező negyedik rész sem lesz más, mindössze "néhány" szabálymódosítást eszközöltek a Firaxis-nál.
A cégnél nagyon is komolyan gondolják az újításokat, melyek közül nem egy drasztikus léptékű lesz. A cél maga természetesen mit sem változott: a homo sapiens sapiens megjelenésétől egészen a csillagutazások koráig gondoskodhatunk választottjaink lelki békéjéről és fejlődéséről, ám mindezt most egy kissé más keretben tehetjük meg, mint eddig. A Firaxis szakemberei a fejlesztés megkezdése előtt hónapokon át gyűjtögették a fórumokról a különböző ötleteket, s a több ezer javasolt változtatás nagyon nagy százalékát implementálni igyekszenek a végleges játékba. Például vége annak a legendás jelenetnek, melyet rengeteg játékos sérelmezett mindhárom Civilizatonben: atletikus, lándzsás fiatalemberek őrjöngve szurkálnak halálra egy egész hadosztálynyi tankot. Innentől nagyobb hangsúlyt kap a realizmus, s a csaták nem csupán egy-egy matematikai algoritmus felhasználásával zajlanak majd le, lehetőségünk nyílik több taktikai variáció kipróbálására.
Nem lesz többé lehetőségünk például arra sem, hogy egy éppen folyó termelést átprioritizáljunk, hiszen ez eddig egyfajta "in-game" csalásként funkcionált. A fejlesztők kissé aggódnak, hogy fogadja majd a hardcore Civ-társadalom e lépést, ám remélik, hogy a dolog csupán az eddig használatos stratégiák újragondolását vonja maga után, nem az elnépszerűtlenedést. A dolog úgy működött eddig, hogy ha például 39 körön át építettünk egy csodát, ám azt valaki a 40. körben befejezte előttünk, szívfájdalom nélkül átcsoportosíthattuk az erőforrásokat más projektre, mintha csak azon foglaltoskodtunk volna az ominózus 39 körön át.
Az első három részben egy-egy új játék indításánál körök százain át kellett bányát, bányát, bányát, farmot, farmot, farmot építenünk, mely elképesztően unalmas tudott elnni egy bizonyos idő eletelte után. Ez is megváltozik, hiszen - mint már említettem - lehetőségeink tárháza többszörösére bővül: a városokat specializálhatjuk egyes dolgok kitermelésére, mint például nyersanyagok, ennivaló, vagy akár kereskedelmi javak, s hogy melyik településnek milyen szerepet szánunk, csak rajtunk múlik majd. Természetesen nem lesz bölcs döntés egy 130 fős vigyillóhalmazra ráerőltetni a kereskedelmet, mint ahogy egy sivatagban létesült kolóniát sem kell ostorral verni, hogy hozzanak létre működő élelmiszer-láncot: minden a bölcs belátásunktól függ.
Megszabadulunk az eddig szintént frusztráló, kézzel kiírtandó környezetszennyezéstől is, ám nem teljesen: be lesz építve az új "városi egészség-faktorba", melynek segítségével megszabadulunk jópár fölösleges mikromenedzsment-feladattól is. A túl gyors terjeszkedés ellen is felkészültek az alkotók: egyfajta rejtélyes mechanizmust építettek a játékba, mely "nyomás alá helyezi" birodalmunkat, ha kissé elszemtelenedünk. A hangsúly ugyanis itt a kevesebb, de sokkal inkább specializálódott városokon lesz, így az agyatlan terjeszkedés igencsak megnezehezíti dolgunkat, s megosztja a figyelmünket.
Grafika terén sok fejlődés nem várható, ám a vizuális megjelenítés így is tökéletesen betölti majd funkcióját. Marad a két dimenzió, a Firaxis nem engedett a csábításnak, s jól tudták, hogy a harmadik tengely bevezetése itt csak sima parasztvakítás (és gepigénynövelés) lenne. A cél a mindenki számára élvezhető, körökre oszott, ám nem túlbonyolított stratégia megalkotása, s ismerve a cég képességeit, minden esély megvan arra, hogy ez őszre meg is valósuljon. Ez esetben pedig semmi nem menti meg a világot a HC.Gamer globális térhódításától: reszkess, Napóleon!
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|